6차 수정본에서는 대항해시대 네이버 카페의 가릉빈가님의 글과 실험결과를 참조하여
2번항목의 제목을 "항해에 따른 경험치(레벨) 증가"로 바꾸었고, 공략7,8을 추가/보강하였습니다.
그밖에, 이해하기 까다로운 부분은 거듭 반복하여 부연 설명하였습니다. 07. 3. 12.
5차수정본에서 "담당실별 임무수행에 따른 경험치증가"를 추가하였으며
일부 오류와 오타를 정정,수정하고 자료에 대한 분석과 "공략"을 보강하였습니다.
4차수정본에서 "레벨에 따른 능력치 변화" 자료를 추가하였습니다.
3차수정본에서 "자동항해vs수동항해 레벨업 비교" 및 "탐색으로 인한 레벨 증가"를 추가하였습니다.
원게시물과 1차수정본을 완전히 새로 고쳐 2차 수정본(레벨과 경험치의 관계)를 작성하였습니다.
아래의 data를 발견하게 된 계기가 된 "원게시물"과 "1차 수정(추가)본"은 이 글의 맨 아래에 당분간 남겨 두겠습니다.
목차
1. 레벨과 경험치의 관계
2. 항해에 따른 경험치(레벨) 증가
3. 탐색에 따른 경험치(레벨) 증가
4. 담당실별 임무수행에 따른 경험치(레벨) 증가
5. 레벨에 따른 능력치 변화
원게시물
1차수정(추가)본
일반적인 게이머들은 대항4pk 항해사들의 경험치 정보를 알 수 없습니다.
경험치가 게임상에 표시되지 않기 때문입니다.
필자는 https://seohans.tistory.com/80 에서 대항4pk의 인물정보 hex code를 분석하다가
레벨정보(code)를 발견하게 되었고, 항해사들의 인물정보 중 "레벨"이 특이한 방식으로 되어 있다는 점을
알게 되었습니다.
더욱 심층적으로 인물의 "레벨"정보를 분석하게 된 직접적인 계기는
https://seohans.tistory.com/80
엔젤(아지자 목에 칼 들이덴 녀석)의 능력치 code를 찾아나서면서 부터였습니다.
이 글은 위와같은 과정을 통하여 발견하게 된
대항4pk 인물들의 경험치와 레벨에 관한 "자료"와
그 자료를 기반으로 한 "레벨업 공략"입니다.
이 글에서 언급하고 있는 "경험치"라는 것을 게임에서는 본 적도, 볼 수도 없기 때문에
글을 읽으시는 분들은 다소 당혹스러울 수도 있습니다.
그런데, 이 경험치 개념을 사용하지 않고서는
"얼마만큼" 레벨업이 되느냐를 계량적(숫자로)으로 표현할 수 없습니다.
막연히 "요래요래하면 레벨이 많히 오른다"가 아니라
"이래이래하면 경험치가 123 오르지만 요래요래 하면 경험치가 369 오르므로 요래요래하는 편이 3배 효율적이다"라고
느끼실 수 있도록 하기 위하여 쓰여진 글 입니다.
그런데, "자료를 제시함으로써 필자가 말하고 싶어하는 내용이 무엇인가"에 대한 인식없이
단지, 자료의 숫자에 압도당하여 전체적인 맥락을 찾지 못한다면
이는 필자가 의도한 바도 아니고, 글을 잘못 읽은 것입니다.
근거자료의 제시 없이 단지 결론만 달랑 제시하는 것은
설득력도 없고, 다른 수많은 공략들과 하등의 차이가 없으므로
"이렇게 글을 쓰면 사람들이 별로 좋아하지 않을 것이다"라는 점을 잘 알면서도
실험과 관찰 자료를 첨부하였습니다.
이 글을 읽으실 때, 자료는 건너띄고 "분석과 공략"만 읽으셔도 무방합니다.
희망사항이라면 아래의 자료들이 다른 공략을 쓰시는 분들에 의해 잘 활용되어
보다 나은 공략으로 발전할 수 있는 기초자료가 되었으면 좋겠습니다.
이 글의 내용은
대항4게임에 대한 기본적 지식을 필요로 할 뿐만 아니라 자료에 대한 분석력와 이해력을 요하므로
대항4 중급자 이상, 중학생 이상을 대상으로 씌여졌습니다.
이 글에 담겨 있는 자료에 대한 분석을 필자가 언급한 곳도 있으나
실제 게임에서의 구체적이고 실질적인 활용은 여러분 스스로의 몫입니다.
1. 레벨과 경험치의 관계
엄밀히 말하면 대항4에는 레벨의 개념이 없다.
일정수 이상의 경험치가 되면 그것이 레벨로 환원되어 게임상에 표시된다.
그러나 일반적인 게이머들은 이를 눈치챌 수 없다.
좀 어렵게 말하면, 레벨 CODE가 따로없고 경험치CODE만 있다.
아래의 DATA 1 에서 보는 바와 같이
(항해 또는 전투)경험치가 3000 이되면 (항해 또는 전투)레벨이 10 이 된다.
경험치가 12000 이 되면 레벨은 20 으로 된다.
인물(항해사 등)의 레벨은 항해레벨(A)과 전투레벨(B)의 합산이 게임상에 표시된다.
인물의 항해경험치가 12000 이고 전투경험치가 3000 이라면
그 인물의 항해레벨은 20 이고 전투레벨은 10 이며,
그 합산인 30 이 게임상에 표시된다.
이처럼 인물(주인공 및 항해사)의 레벨은 code상으로는 "두개의 경험치"의 조합으로 구성되어 있다.
그러나, 게이머들이 게임화면에서 볼 수 있는 것은 오로지 "두개의 경험치가 레벨로 환원된 수의 합" 이다.
전투경험치(B경험치)에는 전투 뿐만 아니라
선원실의 담당자로서의 교역/책략 등을 통해 쌓이는 경험치도 포함한다.
예컨데, 회계사가 흥정을 하면 B경험치가 오른다.
이하에서 필자가 A, B를 항해,전투경험치라고 단정적으로 표현하지 않는 이유는 이때문이다.
A경험치를 항해경험치, B경험치를 전투경험치라 말하기 곤란한 이유는 실험1과 실험2 의 결과 및
"4.담당실별 임무수행에 따른 경험치 증가"를 보고 나면 더욱 잘 알 수 있다.
data 1 경험치와 레벨의 관계
A,B A,B
레벨 경험치 레벨업요구경험치
01 60 +60
02 120 +150 <- 120 x 이 때문에 완전한 등비관계가 아니다.
03 270 +210
04 480 +270
05 750 +330
06 1080 +390
07 1470 +450
08 1920 +510
09 2430 +570
10 3000 +630
11 3630 +690
12 4320 +750
13 5070 +810
14 5880 +870
15 6750 +930
16 7680 +990
17 8670 +1050
18 9720 +1110
19 10830 +1170
20 12000 +1230
21 13230 +1290
22 14520 +1350
23 15870 +1410
24 17380 +1470
25 18750 +1530
26 20280 +1590
27 21870 +1650
28 23520 +1710
29 25230 +1770
30 27000 +1830
31 28830 +1890
32 30720 +1950
33 32670 +2010
34 34680 +2070
35 36750 +2130
36 38880 +2290
37 41070 +2250
38 43320 +2310
39 45630 +2370
40 48000 +2430
41 50430 +2490
42 52920 +2550
43 55470 +2610
44 58080 +2670
45 60750 +2730
46 63480 +2790
47 66270 +2850
48 69120 +2910
49 72030 +2970
50 75000 +3030
51 78030 +3090
52 81120 +3150
53 84270 +3210
54 87480 +3270
55 90750 +3330
56 94080 +3390
57 97470 +3450
58 100920 +3510
59 104430 +3570
60 108000 +3630
61 111630 +3690
62 115320 +3750
63 119070 +3810
64 122880 +3870
65 126750 +3930
66 130680 +3990
67 134670 +4050
68 138720 +4110
69 142830 +4170
70 147000 +4230
71 151230 +4290
이하 생략
분석
경험치와 레벨의 상관관계(즉, 경험치 얼마일때 레벨 얼마인가)는
원리를 발견하기 매우 까다롭게 되어 있다.
레벨2에서 3으로 올라가기 위하여 요구되는 "레벨업요구경험치"가
레벨3이상에서의 기본원리(+60증가)와 달라서 완전한 등비/등차관계가 아니고,
또한 위와같은 레벨과 경험치의 상관관계 data를 발견하기가 매우 어렵다.
(1%의 직감과 99%의 노가다....)
굳이 "다음 레벨로 올라가기 위해 필요한 경험치"를 수식으로 표현해보면
150 + (현재레벨-2)x60 이라고 할 수 있다.
"경험치 얼마일때 레벨은 얼마인가", 혹은
"레벨 XX가 되기 위해서는 경험치가 얼마이어야 하는가?"를 수식으로 표현하려면
할 수는 있겠으나... 상당히 복잡할 것 같고...
이 글을 읽는이들을 질리게 만들 것 같아서 생략한다.
주의
위 DATA는 A/B 경험치(레벨) 중 어느 하나의 경우만을 의미한다.
즉, A/B중 어느 하나는 경험치가 0 인 경우의 레벨을 표현한 것이다.
따라서 어느 인물의 A/B경험치가 모두 같은 경우 레벨은 위 DATA의 레벨의 두배가 된다.
다른예: 어느인물의 항해경험치가 123456이고, 전투경험치가 98765라면
그 인물의 항해레벨은 64이고, 전투레벨은 57이며
게임상에 표시되는 인물의 종합레벨은 64+57= 121이다.
기존의 에디터로는 레벨을 40,50,62,80,96,114,126...으로 밖에 정정할 수 없다.
이는 에디터 제작자가 다음과 같이 (거의)만단위로 경험치를 고치도록 만들어 둔 것 같은데
그렇다고 하여 A또는 B경험치 20000"부터" 레벨이 50의 절반인 25가 되는 것이 아니다.
정확히는 경험치 18750부터 20279까지가 레벨로 환산하면 25가 된다.
Lev A B
40 10000 15000 18+22
50 20000 20000 25+25 -> 50(25+25) 18750 18750
62 30000 30000 31+31
80 50000 50000 40+40
96 70000 70000 48+48
... ... ...
hex editor로
경험치 120000 에서 130000 으로 바꾸어주면 각 레벨은 lev 63 에서 65 로 바뀌고,
종합레벨은 그 두배인 126 에서 130 으로 되며
경험치 130000 에서 140000 으로 바꾸어주면 각 레벨은 lev 65 에서 68 로 바뀌고,
종합레벨은 그 두배인 130 에서 136 로 껑충 뛰는 듯하나, 레벨업을 위한 요구경험치의 변동은 사실상 없다.
(수신변님의 관찰은 정확했으나 일종의 수학적 "착시"랄까요...)
2. 항해에 따른 경험치(레벨) 증가
실험1 자동항해에 따른 경험치 증가
실험조건:
전항해사 lev40 (A=10000, B=15000) 건강/정신상태=보통/보통
자동항해, 독수리상(출항직후 고속이동), 제나스=조범수item 장착, 조범수(3명)조선술=169,175,280
전열함1척+카락3척, 무장포대 = 기함만 1, 기함 돛=full set(횡범80+49, 종범40+56),
장갑/추가장갑, 최소선원수74+46+46+46=212명, 최대가능항해일수:99일
출항후60~70일(계절풍변수) 피로도:100
캘리컷 출항 후 고속이동 15,30,60일째 save1,2,3 및 90일째 스톡홀름 입항후 save4
.....캘리컷 출항..........15일째.............30일째..............60일째.............90일째(스톡홀름)
총사령관(릴) A+7 B+25 A+17 B+62 A+50 B+185 A+77 B+285
2함선장(아지자) A+11 B+22 A+28 B+56 A+85 B+170 A+131 B+262
3함선장(안젤로) A+11 B+22 A+28 B+56 A+85 B+170 A+131 B+262
조범수1(카밀) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
조범수2(이화) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
조범수3(제나스) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
파수(샤를르) A+14 B+14 A+34 B+34 A+100 B+100 A+154 B+154
조타수(잠) A+15 B+11 A+39 B+28 A+120 B+85 A+185 B+131
갑판(알) A+40 B+0 A+101 B+0 A+305 B+0 A+470 B+0
측량사(체자레) A+0 B+23 A+0 B+61 A+0 B+190 A+0 B+293
요리사(사무엘) A+15 B+8 A+39 B+22 A+120 B+70 A+185 B+108
사육사(에밀리오) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
부관(유리안) A+4 B+15 A+11 B+39 A+35 B+120 A+54 B+185
선교사(이안) A+4 B+18 A+11 B+45 A+35 B+135 A+54 B+208
의사(카를로) A+4 B+18 A+11 B+45 A+35 B+135 A+54 B+208
목수(마누엘) A+8 B+4 A+22 B+11 A+70 B+35 A+108 B+54
참모(페르난도) A+0 B+23 A+0 B+57 A+0 B+171 A+0 B+264
회계사(홀리오) A+0 B+18 A+0 B+45 A+0 B+135 A+0 B+208
포격수(게르하르트) A+9 B+6 A+23 B+17 A+71 B+56 A+110 B+87
돌격대장(크리스) A+11 B+7 A+28 B+17 A+85 B+50 A+131 B+77
실험2 수동항해에 따른 경험치 증가
실험조건:
전항해사 lev40 (A=10000, B=15000) 건강/정신상태=보통/보통
수동항해, 돛=반개유지, 선수상 없음, 제나스=조범수item 2장착, 조범수(3명)조선술=169,175,280
위 실험1 선박들과 동일
스톡홀름 출항 후 스톡홀름-낭트 왕복 (save방식은 위 실험1과 동일)
.....스톡홀름 출항......15일째...............30일째................60일째...............90일째(코펜하겐입항)
총사령관(릴) A+35 B+135 A+145 B+570 A+590 B+2410 A+1335 B+5520
2함선장(아지자) A+65 B+130 A+280 B+560 A+1160 B+2320 A+2640 B+5280
3함선장(안젤로) A+65 B+130 A+280 B+560 A+1160 B+2320 A+2640 B+5280
조범수1(카밀) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
조범수2(이화) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
조범수3(제나스) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
파수(샤를르) A+70 B+70 A+290 B+290 A+1180 B+1180 A+2670 B+2670
조타수(잠) A+95 B+65 A+415 B+280 A+1730 B+1160 A+3945 B+2640
갑판(알) A+230 B+0 A+985 B+0 A+4070 B+0 A+9255 B+0
측량사(체자레) A+0 B+155 A+0 B+685 A+0 B+2870 A+0 B+6555
요리사(사무엘) A+95 B+60 A+415 B+270 A+1730 B+1140 A+3945 B+2610
사육사(에밀리오) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
부관(유리안) A+30 B+95 A+135 B+415 A+570 B+1730 A+1305 B+3945
선교사(이안) A+30 B+100 A+135 B+425 A+570 B+1750 A+1305 B+3975
의사(카를로) A+30 B+100 A+135 B+425 A+570 B+1750 A+1305 B+3975
목수(마누엘) A+60 B+30 A+270 B+135 A+1140 B+540 A+2610 B+1305
참모(페르난도) A+0 B+121 A+0 B+505 A+0 B+2130 A+0 B+9875
회계사(홀리오) A+0 B+100 A+0 B+425 A+0 B+1750 A+0 B+3975
포격수(게르하르트) A+51 B+46 A+215 B+205 A+880 B+860 A+1995 B+1965
돌격대장(크리스) A+65 B+35 A+280 B+145 A+1160 B+590 A+2640 B+1335
비교 : 자동항해와 수동항해시의 담당실별 경험치 증가 비교
15일째 30일째 60일째 90일째
총사령관(릴) A+7 B+25 A+17 B+62 A+50 B+185 A+77 B+285
총사령관(릴) A+35 B+135 A+145 B+570 A+590 B+2410 A+1335 B+5520
2함선장(아지자) A+11 B+22 A+28 B+56 A+85 B+170 A+131 B+262
3함선장(안젤로) A+11 B+22 A+28 B+56 A+85 B+170 A+131 B+262
2함선장(아지자) A+65 B+130 A+280 B+560 A+1160 B+2320 A+2640 B+5280
3함선장(안젤로) A+65 B+130 A+280 B+560 A+1160 B+2320 A+2640 B+5280
조범수1(카밀) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
조범수2(이화) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
조범수3(제나스) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
조범수1(카밀) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
조범수2(이화) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
조범수3(제나스) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
파수(샤를르) A+14 B+14 A+34 B+34 A+100 B+100 A+154 B+154
파수(샤를르) A+70 B+70 A+290 B+290 A+1180 B+1180 A+2670 B+2670
조타수(잠) A+15 B+11 A+39 B+28 A+120 B+85 A+185 B+131
조타수(잠) A+95 B+65 A+415 B+280 A+1730 B+1160 A+3945 B+2640
갑판(알) A+40 B+0 A+101 B+0 A+305 B+0 A+470 B+0
갑판(알) A+230 B+0 A+985 B+0 A+4070 B+0 A+9255 B+0
측량사(체자레) A+0 B+23 A+0 B+61 A+0 B+190 A+0 B+293
측량사(체자레) A+0 B+155 A+0 B+685 A+0 B+2870 A+0 B+6555
요리사(사무엘) A+15 B+8 A+39 B+22 A+120 B+70 A+185 B+108
요리사(사무엘) A+95 B+60 A+415 B+270 A+1730 B+1140 A+3945 B+2610
사육사(에밀리오) A+19 B+4 A+50 B+11 A+155 B+35 A+239 B+54
사육사(에밀리오) A+125 B+30 A+550 B+135 A+2300 B+570 A+5250 B+1305
15일째 30일째 60일째 90일째
부관(유리안) A+4 B+15 A+11 B+39 A+35 B+120 A+54 B+185
선교사(이안) A+4 B+18 A+11 B+45 A+35 B+135 A+54 B+208
의사(카를로) A+4 B+18 A+11 B+45 A+35 B+135 A+54 B+208
부관(유리안) A+30 B+95 A+135 B+415 A+570 B+1730 A+1305 B+3945
선교사(이안) A+30 B+100 A+135 B+425 A+570 B+1750 A+1305 B+3975
의사(카를로) A+30 B+100 A+135 B+425 A+570 B+1750 A+1305 B+3975
목수(마누엘) A+8 B+4 A+22 B+11 A+70 B+35 A+108 B+54
목수(마누엘) A+60 B+30 A+270 B+135 A+1140 B+540 A+2610 B+1305
참모(페르난도) A+0 B+23 A+0 B+57 A+0 B+171 A+0 B+264
참모(페르난도) A+0 B+121 A+0 B+505 A+0 B+2130 A+0 B+9875
회계사(홀리오) A+0 B+18 A+0 B+45 A+0 B+135 A+0 B+208
회계사(홀리오) A+0 B+100 A+0 B+425 A+0 B+1750 A+0 B+3975
포격수(게르하르트) A+9 B+6 A+23 B+17 A+71 B+56 A+110 B+87
포격수(게르하르트) A+51 B+46 A+215 B+205 A+880 B+860 A+1995 B+1965
돌격대장(크리스) A+11 B+7 A+28 B+17 A+85 B+50 A+131 B+77
돌격대장(크리스) A+65 B+35 A+280 B+145 A+1160 B+590 A+2640 B+1335
분석과 공략
1. 경험치증가에 따른 레벨업을 A경험치와 B경험치의 단순한 합산으로 비교하여서는 안된다.
갑판원(470+0)의 자동항해 경험치 증가 A+B의 합은 2함선장(131+262)보다 많지만,
실질적인 레벨업은 2~5선장의 경우가 더 많다.
그 까닭은 레벨과 경험치가 등비례관계가 아니기 때문인데, 예를 들어보면
甲 항해사의 경험치 A=10000 B=10000 일 때 A레벨 = 18 , B레벨 = 18 따라서 18+18 = 36레벨
乙 항해사의 경험치 A=20000 B=1000 일 때 A레벨 = 25 , B레벨 = 5 따라서 25+5 = 30레벨
丙 항해사의 경험치 A=10000 B=15000 일 때 A레벨 = 18 , B레벨 = 22 따라서 18+22 = 40레벨
丁 항해사의 경험치 A=50000 B=0 일 때 A레벨 = 40 , B레벨 = 0 따라서 40+0 = 40레벨
즉, A,B 어느 한쪽의 경험치(레벨)가 편향되게 높은 경우보다
경험치의 합은 같거나 적을지라도 양쪽이 균형되게 높은 쪽이 종합레벨은 더 높다.
게임 플레이 할 때 항해사들의 갑판 배치를 가끔씩 바꾸어 주는 것이
레벨업의 면에서 좋다는 것의 이유는 바로 위와 같은 까닭에서이다.
2. 60일 이상 장기항해에 따른 선원실별 경험치 증가 추이는 "광렙업시의 선원실별 레벨업" 양상과 거의 같다.
광렙업에대한 실험과 자료는 참조.
3. 갑판, 측량사, 참모, 회계사는 A,B경험치 중 어느 한쪽만이 상승한다.
한쪽에만 편향적으로 경험치가 증가하는 점은 자동항해이건 수동항해이건 같다.
(반면, 유일하게 파수는 A경험치 증가량과 B경험치 증가량이 동일하다.)
따라서 위 항해사들을 갑판(3칸) <-> 측량,참모,회계실 교환하여 투입해주면(균형누적)
그러하지 아니하고 한곳에 계속 두는 것(편향누적)보다 레벨업이 빠를 수 밖에 없다.
갑판원은 A경험치 누적이 다른 곳보다 가장 많고,
측량사와 참모는 B경험치 누적이 다른 곳보다 가장 많은 편이다.
회계사는 항해로 인해 B경험치만 누적될 뿐만 아니라 평소 교역소에서 흥정할 때도 B경험치만 오른다.
(아래 4. 담당실별 임무수행에 따른 경험치 증가 참조)
필자가 종전 10여회의 광렙업 실험에서 알게된 사실이지만,
참모, 측량사 등을 출항후 6~9개월이 되기까지 담당실 교체를 하지 않을 경우
레벨상승률이 최하위권을 맴돌다가 담당실을 갑판등 다른 곳에 교체투입할 경우
비약적으로 레벨업이 되는 것을 인식하고는 있었는데,
당시 필자는 이를 항해사(체자레,페르난도) 개인의 특성 또는 건강/정신상태 때문이라 생각하여
일반화시킬 수 없는 자료라 치부하고 당시에는 언급하지 않았지만
다시 검토해보니 이는 위와 같은 A,B경험치의 누적상승에 따른 레벨업의 결과였기 때문이라 판단된다.
4. 3명의 조범수 와 부관/선교사/의사 를 교환해주면 레벨업이 더욱 잘된다.
3명의 조범수의 경험치 증가량은 레벨고저, 아이템착용여부, 건강상태나 정신상태와 관계없이 모두 같다.
부관/선교사/의사 3명의 경험치 증가량도 모두 거의 같다.
3조범수의 경우 거의 A : B = 4 : 1 의 비율로 경험치가 증가하고
부관/선교사/의사는 A : B = 1 : 3 의 비율로 경험치가 증가한다.
따라서 조범수1,2,3 <-> 부관,선교사,의사 와 같이
위 3명과 아래 3명을 적절히 교환투입해주면 레벨업이 더욱 잘된다는 것을 알 수 있다.
5. 자동항해이더라도 모든 항해사(특히 조범수)들의 경험치 상승은 있다.
얼핏 자동항해의 경우 조범수나 조타수,측량사(이 둘이 필요는 하지만)의 경험치 상승이
거의 없을 것이라 생각되기 쉬우나, 다른 항해사들과 마찬가지로 경험치 상승은 있다.
다만 수동항해보다 적을 뿐이다.
6. 수동항해의 경험치 증가량이 자동항해의 경험치 증가량보다 훨씬 많다.
누구나 다 아는 사실이지만 이를 계량적으로 입증한 것은 이번이 처음이라 생각한다.
15일이하의 단기항해의 경우 자동항해보다 수동항해의 경험치 증가량은 5~6배 많고,
30일이상의 장기항해의 경우 자동항해보다 수동항해의 경험치 증가량은 10~20배 많다.
여기서 게이머는 딜레마에 빠진다.
자동항해는 경험치 증가량이 적어 항해로 인한 레벨업은 기대하기 어렵다.
반면, 항구간의 이동시간을 줄이고 자칫 지루해지기 쉬운 게임을 스피디하게 진행시킨다.
오죽하면 koei가 캘리컷 유적에 독수리상까지 두었을까...
아무리 대항4에 시간의 개념이 없다지만,
경쟁세력들은 쉬지 않고 계속 레벨업이 되므로(1년에 약 +3)
게임내 시간의 경과가 전혀 무의미하지는 않다.
게이머는 자기의 플레이 패턴에 따라
자동항해와 수동항해에 따른 레벨업의 조절을 해야한다.
즉, 수동항해가 싫은 게이머는 일반적인 단기 교역항해로 인한 레벨업은 접어 두기로 하고
광렙업을 하거나 연속탐색, 보급항발견 등으로 레벨업을 해야 할 것이다.
(물론 이는 "전투"등을 배제한 순전히 "항해"만의 측면에서의 전략이다.)
7. 담당실별 선원들의 건강/정신상태와 경험치 누적은 아무런 관련이 없다.
건강하고 의기양양하면 경험치 누적이 많이된다거나
빈사상태 또는 짜증/혼란상태라고 하여 경험치 누적이 적게되는 것은 아니다.
건강상태나 정신상태는 인물의 담당실에서의 역할(10능력)을 100%(또는 그 이상)
발휘할 수 있느냐의 문제일 뿐 경험치누적의 측면에서는 전혀 관계 없다.
따라서, 예컨데 갑판원이 오랜 항해로 인하여 피로가 누적되었더라도
레벨업이 안될까 걱정하여 개인실/오락실에서 휴식을 취하게 할 필요가 없다.
항해사를 개인실/오락실에 배치하면
다른 동료 항해사와 선원들의 피로도 상승억제 효과가 있다고는 하나 미미할 뿐이며,
무엇보다도 이 경우 개인실/오락실에 배치된 항해사는 경험치 누적이 거의 되지 않는다.
따라서 전투가 목전에 임박한 경우가 아니라면
아무리 항해사가 지쳐서 "피곤해, 오락실로 보내줘~" 라든가
"이대로 죽는 건가~" 하며 빈사상태에 있더라도
레벨업을 시키기로 전략을 세웠다면 이들을 놀게 만들어서는 안된다.
8. A경험치가 오르면 체력/민첩/매력이 상승하고, B경험치가 오르면 지력/정신/운이 상승한다.
https://seohans.tistory.com/83 가릉빈가 님의 실험결과 글 참조.
인물의 능력에는 체력/민첩/매력/지력/정신/운 등 패러미터로 표시되는 6가지 능력이 있고,
검투술,조선술 등 실제 선원실에서의 직접적인 효과를 좌우하는 10 가지 능력도 있다.
또한, 경험치의 상승에 따른 "레벨"의 높낮이도 인물의 능력을 결정짓는 중요한 요소이다.
앞에서 언급한바와 같이 담당실별로 경험치 상승은 다음과 같이 다섯종류로 나뉜다.
A경험치만 상승하는 곳 : 갑판
A>B 경험치가 상승하는 곳 : 요리실,사육실,포대,해병대기실,재목실,조타실,조범수
A=B 경험치가 상승하는 곳 : 파수대
A<B 경험치가 상승하는 곳 : 총사령관,함장,부관,예배실,진료실
B경험치만 상승하는 곳 : 측량사,참모,회계실
A경험치만 상승하는 곳 및 A경험치가 B경험치보다 더 많이 상승하는 곳은
6가지 능력치 중 체력/민첩/매력이 (많이) 상승하고
B경험치만 상승하는 곳 및 B경험치가 A경험치보다 더 많이 상승하는 곳은
6가지 능력치 중 지력/정신/운 등이 상승한다.
따라서 A형 담당실에 오랜동안 배치해 두면
체력/민첩/매력에 관련된 검투술(체력&민첩)이 상승하고
B형 담당실에 오랜동안 배치해 두면
지력/정신/운에 관련된 회계술(지력&정신), 모략술(지력&운) 등이 상승한다.
따라서 이론적으로는,
어느 특정 항해사의 검투술을 올리고 싶으면
검투술에 관련된 체력과 민첩을 올리는 A형 담당실에 배치하고 (능력의 측면)
장기적으로는 A형담당실과 B형 담당실을 교체투입해주어 레벨업이 잘 되도록(레벨의 측면)
하면 된다.
그런데, 검투술,회계술,모략술 외 나머지 7가지 능력은
체력/민첩/매력 중의 어느 하나와 지력/정신/운 중의 어느 하나의 합과 관련되므로
어느 담당실에 두느냐에 따라 어느 능력(10능력)이 상승한다고 단정적으로 말할 수 없다.
어느 甲 항해사를 조범수로 삼아 2,3년 또는 그 이상 돛대에 두면
조선술이 다른 담당실보다 더 많이 상승할 것 같고,
乙 항해사를 무장포대에 오래동안 두면 명중률이 더 많이 오를 것 같지만
그렇지가 않다.
돛대 혹은 무장포대는 A형 담당실로서
체력/민첩/매력 등이 지력/정신/운 보다 많이 상승하는 곳이다.
그런데, 조선술은 민첩&정신, 명중력은 민첩&운수에 관련되므로
A형담당실에 두느냐 B형담당실에 두느냐에 상관없이 일정량의 능력치가 형성된다.
즉, 굳이 돛대/무장포대에 두지 않더라도 일정량의 조선술/명중력은 상승한다는 말이다.
요컨데, 검투술,회계술,모략술 3을 제외한 7가지 능력은
어느곳에 두느냐에 상관없이 골고루 오른다는 것이다.
이는 인물들의 10능력이 6가지 기본능력 중 두개의 조합으로 이루어졌기 때문이다.
따라서 필자의 경우 10가지 능력치를 향상시키기 위하여 갑판배치를 바꾸지는 않는다.
10가지의 능력치를 올리기 위하여 갑판배치를 바꾸는 것이 아니라
"레벨"을 올리기 위하여 갑판배치를 옮긴다.
(얼핏, 그말이 그말 같지만, 엄연히 다르다.)
필자의 경우 게임초반에 전투를 회피하고 중반이후에만 전투를 하는 편인데,
알,에밀리오,유키히사등 3인을 집중적으로 레벨업 시키는 편이다.
게임시작후 2년까지는 이들을 2~5함의 선장으로 삼아 B경험치(B레벨)를 올리고
다시 그 후 2년까지는 이들을 갑판등에 배치하여 A경험치(A레벨)을 올려
가장 효율적으로 가장 많이 레벨업을 시킨다.
게임 중반에 일정한 레벨에 오르면 덩달아 관련된 능력도 각각100에 육박하고 있으므로
"능력"의 측면보다는 "레벨"의 측면을 중시하는 편이다.
필자의 사견으로는 모든 항해사들의 모든 능력치를 굳이 100으로 만들 필요는 없다고 본다.
항해사들은 저마다 장점과 단점이 있어서, 즉 머리를 쓰는 녀석은 머리 쓰는 곳에 두어야 하고
몸으로 떼우는 녀석은 몸으로 떼우는 장소에 배치하는 것이 옳다고 본다.
굳이 카를로, 홀리오를 돌격대장으로 삼기 위햐여 검투술을 올리려고 애쓸 필요는 없고,
알,유키히사를 참모로 삼기 위하여 모략술을 올리려고 애쓸 필요는 없다고 본다.
담당실에 투입된 항해사는 그 담당분야만 최고이면 되는 것이지 굳이 다른 능력치를 올릴
필요가 있느냐 하는 의문 때문이다.
물론 게임 초반에 고용된 항해사들이 적을 때에는 멀티플레이 항해사가 좋겠지만,
어느정도 기초적인 자금이 모이고 7~8명 이상의 항해사들이 확보된 상황에서
게임에 이력이 난 중급자 이상들이라면 굳이 교역소나 조선소에 들를 때마다 갑판배치를
바꾸는 번거로운 플레이를 하지는 않는다고 본다.
항해사들은 자기 담당분야 능력치와 검투술(백병전)만 좋으면 되므로
굳이 멀티플레이어로 만들 필요는 없으며, 다만, 검투술이 낮은 녀석에겐
무기와 방어구를 우선적으로 지급 하면 될 것이다.
그러나, 게이머들은 필자가 제시한 방법에 구애될 필요는 없고,
각자의 개인적 취향 및 플레이 패턴에 따라
필자가 제시한 자료를 바탕으로 각자에게 적합한 방법으로
최대한의 능력치를 발휘할 수 있는 "요령"을 찾으면 된다.
3. 탐색에 따른 경험치(레벨) 증가
실험3 탐색에 따른 경험치(레벨) 증가
실험조건:
전항해사 lev40 (A=10000, B=15000) 건강/정신상태=보통,보통
파수item 3장착, 돌고래상 장착, 파수(샤를르)의 관찰력= 249
출항후 육지에 접안한 후 save -> 에딧으로 능력치 획일화 -> load와 동시에 탐색
항해로 인한 변수를 줄이기 위해 항해시간의 경과를 최소화하여 제자리 20회 연속 탐색(2일경과)
탐색지역= 스톡홀름 남서부
탐색1회 탐색10회 탐색20회(약2일경과)
총사령관(릴) A+15 B+10 A+126 B+83 A+256 B+168
2함선장(아지자) A+15 B+10 A+126 B+82 A+256 B+167
3함선장(안젤로) A+15 B+10 A+126 B+82 A+256 B+167
조범수1(카밀) A+15 B+10 A+126 B+80 A+256 B+165
조범수2(이화) A+15 B+10 A+126 B+80 A+256 B+165
조범수3(제나스) A+15 B+10 A+126 B+80 A+256 B+165
파수(샤를르) A+15 B+10 A+127 B+80 A+257 B+167
조타수(잠) A+15 B+10 A+126 B+81 A+256 B+166
갑판(알) A+15 B+10 A+129 B+80 A+259 B+165
측량사(체자레) A+15 B+10 A+125 B+81 A+255 B+166
요리사(사무엘) A+15 B+10 A+126 B+80 A+256 B+165
사육사(에밀리오) A+15 B+10 A+126 B+80 A+256 B+165
부관(유리안) A+15 B+10 A+125 B+81 A+255 B+167
선교사(이안) A+15 B+10 A+125 B+80 A+255 B+167
의사(카를로) A+15 B+10 A+125 B+80 A+255 B+167
목수(마누엘) A+15 B+10 A+125 B+80 A+255 B+165
참모(페르난도) A+15 B+10 A+125 B+83 A+255 B+168
회계사(홀리오) A+15 B+10 A+125 B+82 A+255 B+167
포격수(게르하르트) A+15 B+10 A+126 B+80 A+256 B+165
돌격대장(크리스) A+15 B+10 A+126 B+81 A+256 B+166
분석
1. 탐색을 할 경우 파수 외 다른 항해사 심지어 2~5함선장과 회계사 등도 경험치가 두루 오르며
담당실에 관계없이 경험치 증가량은 거의 같다.
탐색으로 레벨 올리는 방법에 대해서는
http://cafe.naver.com/daehangs/4755 대항해시대 카페 모래왕국님의 글,
http://cafe.naver.com/daehangs/11229 대항해시대 카페 은빛유혹님의 글 참조.
4. 담당실별 임무수행에 따른 경험치 증가
스톡홀름 항구내에서 책략,교섭,교역,개조,배포 각 1회를 한 후의 경험치 증가 변화를 관찰한 결과
다음과 같은 자료를 얻었다.
참모(페르난도) 나쁜소문 A+0 B+30
부관(유리안) 친선교환 A+0 B+30
회계사(홀리오) 교역흥정 A+0 B+10
수리공(마누엘) 개조흥정 A+50 B+20
선교사(이안) 광장배포 A+50 B+0
총사령관(릴) 교역 A+0 B+10 (회계사와 함께 오른다)
한턱내기 X X
선원모집 X X
교섭 X X
배포 X X
선박개조 X X
숙박 X X
5. 레벨에 따른 능력치 변화
예컨데,
甲항해사의 레벨 = 50, 건강/정신상태=보통/보통 일 때
6능력(체력/민첩/매력/지력/정신/운) = 모두100, 모두90, 모두80, 모두70, 모두60, 모두50 인경우
생명력, 통솔력 등 10능력은 어떻게 되는가?
결과:
모든6능력이 각각100 90 80 70 60 50 ... 이면
모든10능력은 각각200 180 160 140 120 100 ... 으로 정비례관계이다.
data 2 레벨과 능력치의 관계
甲항해사의 6능력(체력/민첩/매력/지력/정신/운) = 100 100 100 100 100 100
정신/건강=보통/보통 일 때,
레벨에 따라 10능력치는 어떻게 달라지는가 ?
결과:
lev 10능력(생명/통솔/조선/측량/회계/검투/명중/설득/모략/관찰력)
0 133 10능력 = [ 133 + 레벨 x 1.3333... ] x 6능력 중 2가지의 합 / 200
10 146
20 160
25 166
30 173
40 186
50 200
60 213
62 216
70 226
75 233
80 240
90 253
96 261
100 266
114 285
120 293
126 301
140 320
162 349
182 376
200 400
data 3 정신상태와 능력치의 관계
甲항해사의 6능력(체력/민첩/매력/지력/정신/운) = 100 100 100 100 100 100
level= 50일정, 건강상태=건강
정신상태에 따라 10능력치는 어떻게 달라지는가 ?
결과 :
정신 생명력 통솔력 조선술 측량술 회계술 검투술 명중력 설득력 모략술 관찰력
의기양양 215 205 210 200 200 215 205 195 195 205 <- 힘good (x 1.075) , 머리bad (x0.975)
원기왕성 210 205 205 200 205 205 200 200 200 205
안식 200 200 200 205 205 200 200 205 205 200 <- 머리good
보통 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
짜증 195 195 195 200 195 200 200 200 200 195
혼란 195 200 200 190 190 195 200 190 190 200
data 4 건강상태와 능력치의 관계
甲항해사의 6능력(체력/민첩/매력/지력/정신/운) = 100 100 100 100 100 100
level= 50일정, 정신상태=통상
건강상태에 따라 10능력치는 어떻게 달라지는가 ?
결과 :
건강 생명력 통솔력 조선술 측량술 회계술 검투술 명중력 설득력 모략술 관찰력
건강 200 200 200 200 200 200 200 200 200 200
피로 190 190 190 190 190 190 190 190 190 190 <- 피로=경상
경상 190 190 190 190 190 190 190 190 190 190
중상 100 100 100 100 100 100 100 100 100 100 <- 50%
빈사 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 <- 10%
질병 120 120 120 120 120 120 120 120 120 120 <- 60%
돌발Quiz : 아이템을 전혀 착용하지 않을 때 최대 검투술은 얼마인가 ?
133+ ( 200 lev x 1.3333 ) x (100+100)/200 = 400
400 x 1.075(의기양양 생명력과 검투술) = 430
이론상, 아이템 미착용일경우 검투술과 생명력의 최대능력은 430 이다.
따라서 적제독의 생명력과 검투술은 430을 넘을 수 없다.
으으님의 아래 댓글 지적처럼 레벨의 최대값은 200입니다. 오류를 지적해 주셔서 감사합니다.
원게시물에 대한 댓글 등이 남아있기도 하여 당분간 남겨둡니다.
원게시물............................................................................................................................................
공개질문:
이 공개질문은 질문과 공략의 어중간한 형태로서
게임진행상의 애로점이나 사운드 문제등으로 게시하는 일반적인 "질문"과는 성격이 다르고
오히려 공략에 더 가깝다 생각되어 이곳에 게시합니다.
아래 data는 필자가 editor 실험을 통해 알아낸 대항4PK 레벨과 경험치A 및 경험치B입니다.
그런데 알 수 없는 것은 이 셋의 관계입니다.
숫자에 밝은 분들의 명석한 두뇌를 빌리고자 이렇게 공개 질문을 올립니다.
Q: 경험치와 레벨의 함수관계 ?
lev A B A=항해경험 B=전투경험 (추정)
02 100 100
15 1200 2700
18 10000 0
22 15000 0
22 0 15000
25 20000 0
25 0 20000
31 30000 0
31 0 30000
35 6500 14500
36 10000 10000
40 10000 15000
40 50000 0
40 0 50000
48 70000 0
48 0 70000
50 20000 20000
62 30000 30000
80 50000 50000
96 70000 70000
A,B경험치는 게임상에 표시되지 않습니다.
단순한 등비관계도 아닌 것 같고... 어떤 법칙이 있는 것 같긴 한데...
알아내신 분은 댓글 달아주시면 경찰청에 의용시민상 후보로 추천 하겠습니다.
참고: 대항2 레벨"업"과 경험치의 관계: https://seohans.tistory.com/84 "30 x 레벨의 제곱"
그런데, 대항2의 레벨업은 경험치가 최대 9720이 되면 레벨이 한단계 올라감과 동시에
경험치는 다시 0부터 시작한다는 점에서 경험치가 계속 누적되는 대항4와는 다릅니다.
또한 대항2는 항해/전투 레벨이 구별되나 대항4는 양자의 구별이 없이 A,B경험치의 함수관계에
따라 나온 값이 레벨로 표시됩니다. (즉, 별도의 레벨CODE가 없습니다)
함수관계를 알아 낸 후 이 글은 삭제하던지 수정하겠습니다.
1차 수정(추가)본.....................................................................................................................
함수관계 중 하나는 알것 같습니다.
저는 종전에 A와 B의 합산액 C에서 어떤 기준을 통해 레벨로 변환한 것으로 오인했는데...
그것은 아닌 것 같습니다.
아래의 추가실험으로 얻은 자료와 위 자료를 비교해 보면...
LEV A B
00 10 0
01 100 0
02 200 0
03 300 0
03 400 0
04 500 0
04 600 0
04 700 0
05 800 0
05 900 0
05 1000 0
08 2000 0
18 10000 0
22 15000 0
25 20000 0
28 25000 0
31 30000 0
36 40000 0
37 42000 0
40 50000 0
48 70000 0
A로부터 레벨C를 얻고 B로부터 레벨D를 얻어 레벨은 C+D의 합산액 이라는 것을 알 수 있습니다.
즉, 10000 0 이나 0 10000 은 레벨이 18로 같습니다.
(이론상, 항해경험10000에 전투경험 전무한 녀석이나, 항해는 한번도 안하고 전투만10000인 녀석의 레벨은 같다는 것)
10000 10000이면 18+18 = 36이 레벨입니다.
이제 남은 것은 위 두 DATA중 앞의 것은 무시하고, 뒤엣 것만 분석하면 되겠습니다.
'게임 > 대항해시대 4 PK - Steam Edition -' 카테고리의 다른 글
대항해시대4 리마스터 마리아 이 제독을 영국에서 시작해보자! 순간이동! (0) | 2021.06.13 |
---|---|
대항해시대4 리마스터 철갑선? 아니 거북선을 만들어보자! (0) | 2021.06.13 |
대항해시대4 리마스터 레벨 업 시 참고 사항. (0) | 2021.06.13 |
대항해시대4 리마스터 각 담당실의 능력치 상승률?! (0) | 2021.06.13 |
대항해시대4 리마스터 HEX 에디터 실험 (0) | 2021.06.13 |