게임/Team Fight Manager (팀파이트매니저)

팀 파이트 매니저 초보자를 위한 가이드! - Team fight manager, for Noob's Guide

서한스 2021. 9. 7. 00:20

챔피언과 팀의 구성에 대한 조언과 몇가지의 분석이 포함되어있습니다.

본 공략에 앞서 말씀드리자면, 패치로인해 변동되는 부분들이 있어 조금씩 차이가 발생할 수 있습니다.

사진을 일일이 촬영하기가 힘들어 해외 사이트에서 사진을 그대로 가져온 점 양해바랍니다.

 

 

 소개

토론 포럼과 이 게임에 대한 리뷰에서 게임 메커니즘에 대해 많은 혼란이 있음을 알아차렸기 때문에 진행 방법에 대한 몇 가지 생각을 함께 해보자고 생각했습니다. 아래에는 게임의 각 챔피언에 대한 분석, 드래프트에 대한 몇 가지 힌트와 팁, 고려해야 할 범용 팀 구성 요소가 나와 있습니다. 하지만 시작하기 전에...

※ 주의사항

스포일러!  

 이 글에는 대부분의 챔프가 설명되어있고, 스토리상 아직 공개되지 않은 조합이 공개될 수 있으며, 이는 기대를 반감시킬 수 있다는점을 명심하세요!

패치! 

 머리글에도 언급했듯이, 게임 내 '부분패치'로 인해 달라지는 능력치를 모두 추적할 수는 없습니다... 이 글을 참고하여 조합을 구성하는 것에 초점을 맞추시고, 결코 이 글만을 맹신하지는 마세요!

기분! 

 이 가이드의 몇 군데에서 나는 웃기려고 노력합니다. 나는 일반적으로 이 숭고한 목표에 실패합니다. 내가 당신을 즐겁게 하려고 할 때 그냥 무시하세요. 그러면 조만간 주제로 돌아올 것입니다.

  게임 내 사용되는 용어

글 내에 포함된 부분들은 이것을 참고해주세요.

원딜(ADC)  – 기본 공격으로 피해를 입히는 데 중점을 둔 원거리 딜러입니다. 일반적으로 팀 유틸리티가 거의 없습니다.

Attack Damage Carry의 약자로 MOBA 용어입니다.
AoE  – 범위공격, 여러 대상을 공격한다는것입니다.
암살자  – 후방 챔피언을 죽이기 위해 최전선을 우회하려는 챔피언입니다. 일반적으로 높은 피해량과 낮은 생존력을 가지고 있으며,

데스의 위험이 존재하지만, 킬 수로 그것을 상쇄합니다.
후방챔프 – 원딜,마법사,서포터 등의 포지션으로서, 보호함으로써 최대한의 이득을 볼 수 있는 챔프들입니다.

무투가 – 전사, 몽크 등으로 교체할 수 있습니다. 근접 챔피언은 피해를 흡수하고 피해를 주지만 한 역할에 전념하는 챔피언만큼 효과적이지는 않습니다.
CC  – 군중 제어, 즉 적이 행동하는 것을 막는 능력입니다. 우리말로 상태이상 이라고 생각하시면 편하실듯합니다.
전방챔프 – 전투 중 전방으로 이동하는 근접 챔피언입니다. 근접 챔피언의 특성은 (적 팀이 주로 암살자로 구성되어 있지 않는 한) 당신의 후방보다 먼저 피해를 입힐 것임을 의미합니다.
시너지 – 함께했을 때 서로의 역할이 극대화되는 챔프구성을 나타냅니다.
다이브 - 전방챔프를 무시하고 곧바로 후방챔프를 노리는 행위입니다. 높은 데스확률에 노출되지만, 반대로 킬수로 그것을 상쇄할 수 있는 행위입니다.

흡혈  – 일반적으로 기본 공격으로 피해를 입힐 때 챔피언을 치유하는 효과입니다. 치유는 일반적으로 입힌 피해를 기반으로 합니다.
어그로  – 적 챔프가 아군을 공격할 때, 그 시선을 강제로 끌어오는것을 말합니다. 이것은 후방의 서포터나 힐러를 지키는데에 필요합니다.
선택/금지(픽/밴) – 영웅을 선택하고 금지할 수 있는 권리이자 필수 요소입니다. 기본적으로 드래프트를 먼저 시작하게된다면 결코 우수한 챔프를 금지시키면 안됩니다. 나에게 먼저 선택권이 주어지니까요. 하지만 내가 두번째 드래프트를 하게된다면 상대방은 높은확률로 그 영웅을 선택하게 될것입니다. 픽과 밴은 이 게임의  핵심입니다.
릴리스 X(태생 X)  – 패치되기 전의 영웅을 표현합니다. 릴리스 무사, 릴리스 아처 등으로 표현하거나 태생 아처 태생 무사 등으로 표현가능합니다. 이것은 시즌이 지나면서 패치가 진행되지 않은, 최초의 챔프를 나타냅니다. 그 예시로 태생 무사는 짱세다. 라고 표현할 수 있는거죠.

물몸  – 방어력이 낮은 챔피언으로 피해를 입으면 쉽게 죽습니다.
탱커/탱크 – 수비 능력과 스탯이 좋지만 공격 능력이 거의 또는 전혀 없는 챔피언. 그들의 역할은 단순히 팀이 피해를 흡수하는 동안 피해를 흡수하는 것입니다.

OP - Over Power의 줄임말입니다. 짱 세다는 뜻.. 밸런스와 맞지 않다 와 가까운 뜻 입니다

 

배쉬조합 - 검사 , 버서커 , 역병의사

좀비조합 - 버서커 , 역병의사

 챔피언

다음은 각 챔피언에 대한 분석에 대한 기본 정보입니다. 게임의 순서대로 나열하고 있습니다. 최대한 등장순서에 맞추어보려 노력은 했습니다만... 장담은 못하겠습니다..ㅋㅋㅋㅋ

이름 : 챔피언의 이름입니다. 챔프이름까지 거론해야한다면, 아직 이 게임 자체를 모르시는것이기 때문에.... 이른 정보일 수 있습니다..
역할 : 챔피언이 하는 역할. 중요 참고 사항  – 역할은 거의 비슷하게 되어있습니다. 편의성에 따라 재구성한부분도 존재하기에, 비교하며 판단하시면 될듯합니다.
분석 : 분석 의 핵심. 직접 겪어보고싶다면 이부분은 보지마세요!
카운터 : 이 챔피언이 카운터하는 챔피언입니다. 카운터를 나열하지 않았다고 해서 해당 챔피언이 나쁘다는 의미는 아닙니다. 서로 상대성을 가진 챔프가 없다는 의미일 뿐입니다.

요카운터 : 위와 반대되는 의미입니다. ( 나를 카운터치는놈 )


추천 구성: 챔피언 조합에 관한 조언입니다. 마아안약에 비워있다고 썩은챔프는 아닙니다. 언제나 조커가 될 수 있어요!

꾸역꾸역 도망치면서 딜넣는 개같은...X..


이름 : 아처
역할 : 원딜 ADC
분석 : 게임 시작과 동시에 사용할 수 있게 설정된건 아처가 유일합니다. ADC로서 중 후반에도 활약할 수 있지만, 이놈은 초반에도 미친년 널뛰기마냥 회피기를 사용하며 싸우지만 자신의 공격 대상을 향해서만 발동하는 스킬이므로, OP는 아닙니다.

방어적이긴 하지만, 지속적인 딜을 넣을 수 있으므로 훨씬 다양한 조합이 가능하고, 아처가 가진 본연의 궁극기는 화살 연사입니다.아처는 상황에 따라 적절히 선택되어야 하는 영웅입니다. 꾸준히 피해를 입힐 수 있지만 아군과 시너지범위가 넓지는 않습니다.아군과 별개의 행동을하기 때문에 추후 닌자나 유령이 치명적인 허점을 드러내게 됩니다.그녀는 저격수나 네크로맨서와 같은 다른 단일상대 딜러와 짝을 이루면 좋은 시너지를 낼 수 있습니다.같은 팀에 저격수나 네크로맨서가 있다면, 중위에서 좋은 효과를 낼테니 상대적으로 안전하게 운용이 가능합니다.닌자빼고. 게임 초반기 2 vs 2 대결에서는 존재의 유무가 확실하지만, 그 이후로는 상황에 따라 선택해야합니다.

카운터 :
요카운터 :
추천 구성 :  상대 조합에 따른 대응...

네, 제 이름은 파이터입니다. 나는 물건과 싸우기 때문에, 알겠습니까? 나는 또 뭐라고 불릴까?  – 파이터
이름 : 무도가
역할 : 전방챔프
분석 : 게임 시작과 동시에 해금되는 두 전방챔프 중 한 명입니다. 다만 둘중에는 결정적으로 약합니다. 무도가의 궁극기는 일정 시간동안 상대를 기절시키는 CC와 대상의 위치를 밀어내는 발차기 기술이며, 공격 사정거리가 짧고 데미지가 약하다는 단점이 있고, 가장 큰 문제는 밀어내는 상대가 공격중인 상대 즉 상대의 "전방챔프"를 밀어내는것이기 때문에 의미가없습니다...

초반에는 상대의 공격을 막아내고, 밀어낸다는 점에서 큰 도움은 아니더라도 상황을 변화시킬 수 있는 능력이 있지만, 전장의 규모가 커지면 커질수록 단 한명에게 국한된 능력은 점점 의미를 잃어갈것입니다.무도가를 사용하므로서 생기는 이익은 이론적으로만 보면 상대의 근접딜러를 CC로 방해하고 억제하는데에 있습니다.하지만 실제 상대가 근접딜러라면 맞아죽을 확률이 더 높기 때문에 있으나 마나 할 수 있습니다...이 무도가를 추천할 유일한 상황은 적 팀이 상대적으로 암살자조합으로 구성되어있거나, 후방챔프가 없을때입니다.


카운터 : 없음
요카운터 :
추천 구성 : 없음

내 강력한 장비와 방패는 기사의 상징과도 같지. 내가 쓴 투구는 남자거야 여자거야?


이름 : 기사
역할 : 탱크
분석 : 이 미친 챔프는 게임 시작부터 사용할 수 있지만 반대로 끝날 때 까지도 사용될 수 있다는점을 유의해야합니다.

그녀는 매우 튼튼한 탱커입니다. 왜 남캐가아닌지는 제작사에게 물어보고싶은 부분이긴한데, 무튼 많이 튼튼합니다.기사는 궁극기가 의미적으로 필요없어도 홀로 최전방에서 시간을 끌고 후방챔프를 보호해줍니다.물론 방패병이 훨씬 더 튼튼하고 방어적이지만, 기사는 짧은시간 방어력을 올리고, 상대가 자신을 공격하도록 어그로를 끌어올 수 있습니다. 이 기술은 암살챔프들을 무력화시키는데에 엄청나게 유효한 기술이고 최강의 딜러인 암살자를 저지할 수 있다는 것만으로도 이미 상당한 효과를 거둘 수 있습니다.기사는 대부분의 상황에서 사용될 수 있고, 전방챔프와 암살자를 일정부분 감당해낼 수 있으므로 어느상황이든 1인분을 해줄 수 있습니다.하지만 공격력이 매우 약하니 듀얼탱크 조합으로는 추천하고싶지 않습니다. 그건 같이 선택되는 챔프 뿐 아니라 기사 그녀조차도 의미없게 만들게될거니까.


카운터 : 단일 암살자, 기사를 상대하는 단일챔프
요카운터 : 진형 깊숙히 들어오는 다이버들이 두명 이상일 때는 사용에 주의.
추천 조합 :  암살챔프 ,  상대 분열조합 , 최전방에서 단일 챔프를 상대해주어야할 모든 상황에서

젠장, 수도사는 어떻게 생겼을까... 도서관에 가야 할지도... 하지만 그건 고정 관념일 수도... 아오, 이수염 난 대머리.  – 개발자
이름 : 몽크(수도사)
역할 : 탱커
분석 : 비록 게임 내에서는 서포터로 배치되어있지만, 수도사는 대부분의 구성에서 탱커역할을 수행합니다.

영감은 좋은 방어능력과 짧은 쿨타임의 자신과 아군의 회복스킬을 가지고있습니다. 피해입은 딜러를 지정해서 회복시키지는 않지만, 조금 더 오래 살아남고 상대의 공격을 무효화 시킬 수 있습니다.

수도사의 궁극기가 게임 내에서는 다 표현되지 못했지만, 주변 모든 아군에게 보호막을 제공하고, 지원받은 아군은 이동속도가 강화됩니다.

비록 게임에서 지원으로 배지를 받았지만, 수도사는 대부분의 구성에서 탱커입니다. 그는 괜찮은 수비 능력치와 방어 능력을 갖춘 근접 공격수입니다. 이 능력은 상당히 짧은 재사용 대기시간으로 자신과 아군 1명을 치유합니다. 피해 딜러를 치유하지는 않지만 조금 더 오래 살아남는 데 도움이 될 것입니다. 그의 궁극기는 게임 내에서 제대로 표현되지 않았지만 그 주변의 모든 아군에게 보호막을 제공하고 영향을 받은 아군은 지속 시간 동안 이동 속도를 얻습니다.

몽크는 초기 2v2 형식에서 뛰어납니다. 여기서 그는 원거리 딜러와 짝을 이루어 탱커와 오프 힐러의 이중 역할을 채울 수 있습니다. 불행하지만 이 방식은 오래 지속되지 않으며 이후 더 큰 전장이 공개됨과 동시에 몽크는 빠르게 존재감을 잃습니다. 그가 완전히 쓸모없어지지는 않겠지만,  후반부 몽크는 압살당하기 쉬운 챔프가 될 것입니다.

즉 그는 다른 탱커들이 모두 선택되거나 금지되었을 때 언제든 선택될 가능성이 남아있습니다.
카운터 : 없음
요카운터 :
추천 조합 :  검사, 저격수

챔피언(계속)

망또에 단검.... 컨셉 짱이누...


이름 : 닌자
역할 : 암살
분석 : 초기 사용할 수 있는 유일한 암살계 챔프이며, 다른 영웅들이 전장에 참석하게 된 이후에도 역할의 중추로서 자리잡고 있습니다.

암살자는 아주 빠르고 강한 피해를 입히고, 체력이 가장 낮은 적의 후방으로 순간이동해 후방챔프를 압살하는 기술을 사용합니다.

닌자의 궁극기는 분신입니다. 둘은 동시에 능력을 시전하며, 타겟을 무차별 찢어버릴 수 있습니다.

분신의 체력은 지속적으로 감소하지만, 대부분의 상황에서 1인분 이상 해낸다는것이 단점을 상쇄합니다.

주 챔프가 닌자인 선수를 영입했다면 항상 치료사를 대동하는것도 방법입니다. 분신또한 회복시킬 수 있습니다.

초반엔 그 조합을 깨기 쉽지않습니다.

후방챔프를 불태우고싶다면 가장 먼저 선택되는 챔프입니다. 후반부 등장하는 어떠한 챔프보다도 깔끔하게 암살할 수 있습니다.

부족한 기믹은 곧 간결한 무빙을 나타냅니다. 말 그대로 암살자. 그 이상도 그 이하도 아니에요.

카운터 : 이동력이 약한 물몸챔프 – 특히 성직자와 저격수
요카운터 : 기사(혼자 있는 경우), 치유의 여러 소스. AoE는 또한 그의 궁극기를 꽤 열심히 차단할 수 있습니다.
추천 조합 :  유령 조합 ,  산개 조합 (근접딜러챔프,후방딜러챔프 조합)

나는 일반 키트와 일반 이름을 가진 일반 챔피언일지 모르지만 나는 여러분보다 더 멋진 모자를 가지고 있습니다!  – Priestess
이름 : 성직자
역할 : 힐러
분석 : 힐러의 정석인 프리스트입니다. 공격은 0.1데미지도 입히지 못하지만, 높은 힐량과 보호력을 제공하게됩니다.

중요한 것은 그녀의 치유가 기본 공격을 대신하기 때문에, 공격속도 향상은 곧 치유력의 향상이라는 부분입니다.

성직자의 능력은 공격속도를 증가시켜주는 보호막을 아군에게 부여하는것인데, 이 부스트는 자신 혹은 닌자와 같은 높은 공격력을 가진 챔프에게 부여되지 않으면 알아채기 쉽지 않습니다. 보호막은 중요한 역할을 하게되지만, 공격속도 보다는 팀의 보호에 기준을 두어야하고, 성직자는 어쨋든 아군을 보호하기 위해서 최선의 선택 중 하나일것입니다.그녀의 궁극기는 대부분의 챔프가 입히는 피해보다 더 월등한 량의 회복영역을 만드는 것입니다. 그런 부분에서만 보면 성직자는 엄청난 선호픽이 될 수 있지만, 심각한 카운터가 존재하기에 선택에 주의가 필요합니다.전장 내에서 좋은 위치선정을 통해 자리를 잡았다면 상관없겠지만, 조금이라도 공격에 노출되면 의미가 없어집니다.예를들어 저격수의 궁극기 등에 노출되면 그냥 쓸모없는 이쁜쓰레기일 뿐일 수 있습니다.다만, 성직자는 한두번 죽는다고 버릴만큼 의미없는 챔프가 아닙니다. 선택할 수 있다면 그녀를 버리지말고 선택하세요....

물론, 특정 상황에서 선택할 수 없긴 합니다. 바로 하드카운터 챔프가 존재할 때 입니다.

상대의 다이브챔프가 있으면 팀 구성에 상당한 어려움을 얻게됩니다.얘 넣는다고 팀이 무적의 좀비부대가 되는건 아닙니다.


카운터 : 유령 , CC챔프 및 낮은 데미지 조합

요카운터 : 헤비 다이버, 특히 닌자, AoE(힐링을 쉽게 압도할 수 있음).
추천 조합 : 기본적으로 힐러를 사용할 수 있는 모든 조합은 그 역할에 성직자를 원합니다.

나는 단지 당신의 전체 기술이 무차별 방화일 때 펄럭이는 비단으로 구성된 복장이 적절하지 않을 수 있다는 것을 말하는 것입니다.  – 작성자
이름 : 화염술사
역할 : 광역 마법사
분석 : 폭파의 여왕, 화염술사의 기본 공격은 대상 주변 반경 내의 모든 것에 피해를 줍니다. 그녀의 능력은 바닥에 작은 영역을 만들어 그 안에 있는 모든 적을 공격합니다(자신의 공격과 동일한 광역 잠재력을 가짐). 반면 그녀의 궁극기는 훨씬 더 큰 영역을 만들어 그 안에 있는 모든 적에게 지속적인 피해를 줍니다.

화염술사 만이 ​​이 게임에서 근접 전투가 많은 조합의 성능이 저조한 경향이 있는 이유입니다. 그녀의 공격은 AoE 왕관에 대한 그녀의 주요 경쟁인 번개술사 만큼 많은 대상을 맞추는 경향이 없지만 그녀의 능력이 적절하게 배치된 경우 공격하는 모든 것에 눈에 띄게 더 많은 피해를 입히는 경향이 있습니다. 그녀는 단일 대상 피해에 주저하지 않으므로 상당히 유연한 선택이 가능합니다.

그녀의 주요 약점은 사정거리로, 다른 원거리 챔피언과 싸울 때 불리합니다.

화염술사는 일반적으로 거의 모든 조합에서 유연한 추가 기능으로 선택할 수 있지만 일반적으로 상대 팀이 최소 2개의 근접 챔프를 선택할 때까지 기다렸다가 선택해야 합니다. 

그렇긴 하지만 AI는 화염술사를 최우선적으로 타게팅하는 기능을 가지지 않았고있고,

그녀를 먼저 선택한 이 후에도 상대의 조합에 의해 두번째 근접공격 챔피언이 선택될 수 있으므로 선택을 주저하지 마십시오.
카운터 : 암살자가 아닌 근접 공격이 두 개 이상 있는 모든 콤프.
요카운터 : 암살자, 장거리 데미지 딜러, 결계사(어느 정도)
추천 조합 :  근접딜러


이름 : 검사
역할 : 전방챔프
분석 : 검사의 얼굴이 게임의 아이콘인 데는 이유가 있습니다. 검사는 기본적으로 초반부 게임을 지배하기 때문입니다.

패치가 도입되기 전에 검사는 적절한 방어 능력과 높은 피해를 조합하여 전장을 지배합니다.

그는 단순한 챔피언입니다. 그의 능력은 단순히 '더 많은 근접 피해'이고 그의 궁극기는 '더 많은 피해'를 주지만 이번에는 돌진도 보여주지!'가 추가될 뿐입니다.  간단하지만 여러 역할을 수행하기 위해 챔피언이 필요한 2v2 대진표에서 매우 효과적입니다(이 역할 중 하나 이상은 일반적으로 '딜러'임).

형식이 3v3으로 이동한 후에도 파트너가 근접 전투에서 지원하면 검사는 역할을 유지할 수 있습니다. 그러나 최전선에 혼자 있을 때는 잘 작동하지 않습니다. 훨씬 더 중요한 것은, 그는 게임을 시작한 후 연속으로 여러 패치에 대해 너프될 가능성이 높으며 일반적으로 그의 피해를 목표로 합니다. 그리고 피해가 없는 검사는 쓸모가 없습니다.

첫 번째 시즌에서 그는 확실히 밴픽이 될 것입니다(게임 시즌이 진행되면서 무작위 패치가 진행되지 않는 한). 두 번째 시즌에서 그는 일반적으로 여전히 높은 우선 순위를 가질 것입니다. 그러나 준비를 하십시오. 검사는 최종 4v4 형식에서 잘 하지 못합니다.

특히 이것이 몇 가지 불리한 패치가 진행된 후 더 커질 것이기 때문입니다.

검사가 패치로 비교적 상처를 입지 않고 4v4에 진출하는 경우에는 대부분 틈새 시장을 공략하게 될 것입니다.

그는 더 큰 형식으로 더 많은 딜러들이 생기면서 증가하는 피해에 대처할 생존력이 부족하므로 근접 공격 중심의 조합에서만 선택됩니다.

즉, 그는 그러한 상황에서 최고의 근접 피해 딜러로 남을 것입니다.

 

패치가 조져놓지 않는 한.


카운터 : 고립 된 싸움에서 거의 모든 다른 근접.
요카운터 : 파이터(어느 정도,  파이터의 능력은 두 번째 데미지 딜러가 그를 죽일 수 있을 만큼 충분히 그를 가둘 수 있음),  AoE(근접 조합에서).
추천 조합 :  검사, 광전사 등 근접딜러

챔피언(계속)

케이크 또는 파이... 케이크 또는 파이... 오, 난 결정할 수 없어... 어... 파이! 잠깐만.. 새콤달콤... 음...  – 무녀
이름 : 무녀
역할 : 지원
분석 : 이상한 챔피언인 무녀는 게임에서 '모든 거래의 대가, 만능의 대가' 입니다. 다른 주목할만한 하이브리드 챔피언인 악마와 달리, 무녀의 키트는 단순히 그녀를 좋은 드래프트로 만들기에 충분하지 않습니다. 확실하게, 제가 진행한 주요 진행게임에서 그녀는 총 5번의 버프를 받았지만, 여전히 써먹기에는 불안합니다. 무녀의 공격은 적에게는 피해를, 아군에게는 치유를 동시에 수행합니다.

하지만 그녀의 공격과 회복은 둘 다 너무 낮기 때문에, 그녀가 주목할만한 성과를 내지 못하게됩니다.

그녀의 궁극기는 자신의 공격을 엄청난속도로 발사시키는 제단을 생성합니다. 일부는 공격을, 일부는 회복을 시킵니다.

이 궁극기는 시각적으로는 인상적으로 느껴질 수 있지만, 기껏해야 평범하게 느껴질 정도로 애매합니다.

이론상 무녀는 성직자가 금지되면 데려가야하는 필수 치료사, 라고 받아들여야 하겠지만, 그렇다고 그만큼 선택이 필수적이거나 좋은 선택은 아닙니다.

그녀가 유일하게 필요한 이유는, 적절한 양의 광역효과를 가지고있어서 생존성이 필요한 암살조합이나 난전 조합에서 사용할 수 있는 옵션이 될 수 있다는 부분입니다. ( 예를들어, 유령을 늦게 픽하게되는 등의 이유 )
카운터는 : 없음
추천 조합 : 없음

기밀유지. 나는 위장 핫팬츠와 모든 것에 대한 노력에 감사하지만 여기에서 진짜 문제는 핑크색 머리입니다.  – 스나이퍼의 지휘관
이름 : 소총수
역할 : 원딜
분석

소총수는 게임에 처음으로 소개된 새로운 챔피언이며, 처음 나타나면 큰 인기를 얻습니다.

그녀는 게임 내 최고의 단일 대상 피해를 가지고 있습니다. 그녀의 능력은 '검사, 하지만 나는 원거리지..'로 정의할 수 있습니다.

그녀는 일정한 거리를 가지고있고, 그 안에있는 모든 챔피언들을 없앨 능력을 가지고있습니다.

하지만 당신은 선택해야합니다. 후반부로 갈 수록 고정된 데미지를 입힐 수 있는 상황은 없어지기 때문입니다.

하지만 전장의 규모가 작으면 작을수록 저격수에 비할 수 있는 챔피언은 검사 정도 밖에는 없습니다.

하지만 소총수는 방어력이 매우 취약합니다. 즉 암살자 조합에 매우 취약합니다.

또한, 그녀는 탱커조합에 의해 갇혀버리는 성가신 상황을 자주 마주할 수 있지만, 공격속도 등에 의해 여전히 기사나 방패병을 빠르게 처리하는것은 어렵습니다.

전반적으로 소총수는 자신이 활동하기 쾌적한, 즉 돌발성 추가조합에 적합합니다.

단일 대상 피해가 필요하고, 적에게 암살자가 없는 등의 상황을 마주하게되면, 그녀는 엄청난 선택이 될것입니다.
카운터 : 근접딜러 - 치유 콤보은 ( 탱커가 아니라면 힐량보다 높게 딜링할 수 있습니다. )
요카운터 : 암살조합
추천 조합 :  상대조합에 따른 대응

얼음은 정말, 정말, 정말 어이가 없습니다.  –
한 단어로 된 이름을 가진 Icemage 펑크 엉덩이 포즈를 취하는 사람, 그가 생각하는 자신은, 투덜거리고, 중얼 거립니다   – 작성자
이름 : 얼음술사
역할 : CC 마법사
분석 :

얼음술사는 게임의 CC 전용 마법사로서 첫번째이며, 공격력은 높지 않지만 높은 CC기술을 가지고있는 마법사입니다.

단일 대상에게 피해를 입히고, 기절시키는 기본 능력을 가졌기 때문에, 다른 피해딜러들의 우선순위가 되기 쉽습니다.

얼음술사의 궁극기는 큰 원을 만들고 그 안에있는 적에게 시간이 지남에 따라 피해를 입히고, 궁극기가 종료될 때 원 안의 적들을 기절시킵니다.

 

는 게임의 전용 컨트롤러 중 첫 번째로, 약한 피해를 짝을 이루는 첫 번째 전용 컨트롤러입니다. 단일 대상에게 피해를 입히고 기절시키는 기본 능력으로 출력하여 다른 피해 딜러에게 들키기 쉽습니다. 그의 궁극기는 큰 원을 만들어 그 안에 있는 적에게 시간이 지남에 따라 피해를 입히고 만료될 때 원 안에 남아 있으면 기절시킵니다.

게임이 진행됨에 따라 얼음술사가 너무 약해서 어떤 플레이도 볼 수 없습니다. CC 마법사는 초기 3v3 메타에서 바람직하지만 그의 초기 데미지는 그를 효과적으로 만들기에는 너무 낮습니다. 그러나 그는 일반적으로 꽤 빨리 버프되며 다이버를 차단하는 역할을 효과적으로 수행하기 위해서 한두번의 시스템적 버프가 필요합니다..

얼음술사는 단독 원거리 딜러로서는 효율적이지 못합니다. 그렇게 구성하면 피해량이 너무 허접합니다.

그러나 그는 동료들이 적을 죽일 수 있을만큼 암살자들을 기절시켜, 다른 후방챔프들을 보호하는 데에는 탁월한 능력을 가지고 있습니다. 그는 원거리 딜러와 짝을 이루어 다른 조합에서 선공당하지 않도록 피해야합니다.

성직지와 함께 얼음술사를 픽하고싶은 유혹을 느낄 수 있지만, 참혹하게도 성직자가 얼음술사를 지킬 수 없음을 실감하게 될것입니다.


카운터 : 닌자 ( 아군에 원딜이 없다면 )
요카운터 : 깡딜 조합 딜러들
추천 조합 : 없음

YARRRRRRGHGBLGBLGBLGBL  - 얼팅 중 광전사.
YARRRRRRGHGBLGBLGBL  - 버서커가 궁극기 동안 적중하는 모든 것.
이름 : 버서커
역할 : 근접딜러
분석 :

이놈한테는 할말이 많습니다.

기본공격에 모든것을 의존하는 근접딜러로서 버서커는 몇가지 큰 약점을 가지고 있습니다. 그는 유지되는 활성화 기술이 없습니다.

대신, 그의 기본 성능은 버서커가 쳐맞을수록 증가합니다.

또한 그의 체력이 40% 이하로 떨어지면, 작은 흡혈능력도 얻게됩니다. ( 효과음이 추가되므로 알아채기 쉽습니다. )

버서커의 기본 능력은 상당히 약합니다. 능력치 획득과 흡혈이 그를 근접전에서 강력하게 만들기에는 충분하지 않고, 이동속도도 상당히 낮게 설정되어있습니다. 그러나 그의 궁극기는 그 모든것을 뒤집어놓습니다. 속도를 포함한 모든 능력에 엄청난 버프를 받는 동시에, 지속시간동안 더 거대해집니다. 버서커가 궁극기를 사용하면, 적팀을 차례대로 잔디깎듯 깎아버리는것은 흔한 일입니다.

그러나 그 전까지는 상당히 열악한 성능을 가졌으며, 그렇기 때문에 충분히 가질 수 있는 궁극기라는것을 인정해야합니다.

버서커는 역병의사와 매우 잘 어울립니다. 그는 체력이 빠질수록 강해집니다. 즉 역병의사의 체력을 낮추어 추가능력을 제공한다는 것에 위협적인 변화를 가져올 수 있습니다.

그 때문에 추천조합에 배쉬 조합이 추천됩니다.

또한 버서커는 몇가지 영웅에게 처참한 수준의 카운터를 당할 수 있습니다.

특히, 번개술사의 궁극기는 버서커의 궁극기를 완전히 차단해버릴 수 있고, 네크로맨서는 그의 수하들을 이용해 방어하는 한편, 버서커를 부활시키게되면 아군을 전멸시키는 하드카운터가될 수 있습니다... 특히 부활 시 지속적인 피해를입는 디버프는 버서커의 능력들과 결합되어 죽지않고 계속 강한 버서커를 만들어낼 수 있습니다...

 

따라서 전반적으로 버서커는 약점이 많은 챔피언으로, 선택하기 전 많은 생각을 해야하지만, 적절한 조합만 얻는다면 최강자가 될 수 있습니다.


카운터 : 데미지가 낮은 챔피언
에 의해 대응 : 폭딜, 네크로맨서, 번개술사

추천 조합 :  배쉬 조합 ,  좀비 조합

챔피언(계속)

물론 검으로 사람을 공격만 하는게 아니라, 상대를 날리는것도 필요한거야. 아니 절대 과시용이 아니야. 야 그만물어봐 – 마법기사

 


이름 : 마검사
역할 : 근접딜러
분석: 비록 근접딜러 범주에 속하지만 마검사는 무도가보다 훨씬 더 검사에 가깝습니다. 그녀는 공격하는것을 가장 최우선으로 삼습니다. 그녀의 능력은 공격중인 대상을 향한 좁은 원뿔형 범위공격으로, 강한 공격력을 가지고 있습니다.

이는 이론적으로 여러명을 상대로 강력한 공격력을 자랑하지만, 맞는 상황은 상당히 드물다고 볼 수 있습니다...

그녀의 궁극기는 지면에 중력구를 만들어 주기적으로 적을 끌어당기며 피해를 줍니다. 물론 낮은 체력과 높은 공격력을 가진 마검사는 검사나 활용도가 낮은 근접딜러들을 괴롭히는것과 같은 문제를 가지고있습니다.

게임이 4vs4 형식으로 진행되면서 안정적으로 자신의 포지션을 수행하기에는 너무 많은 피해를 입게됩니다.

그녀는 원거리딜러에 특히 취약합니다. 그리고 본인에게 최적의 상황 ( 적들의 강한 압박과 어그로 상황 ) 에서도 광역 마법사들만큼 큰 영향력을 발휘하지 못합니다. 그녀는 결국 검사와 함께 상황에 맞는 근접적 선택 카테고리에 선정될 수 밖에 없습니다.

그리고 그러한 상황은 극히 드물기 때문에, 마검사를 게임 내에서 보는것은 꽤 희귀한 광경일것입니다...ㅠㅠ
카운터 : 뭉치는 적의 근접 공격 ( 근접딜러가 많은상황 )
요카운터 : 광역딜러와 원거리딜러들의 프리딜
추천 조합 :  좀비 조합

음, 다들 어디있어? 아직 거기야? 아... 진짜 스케이트를 사던가 해야지...  – Shield Bearer
이름 : 방패병
역할 : 탱크
분석 : 적들이 뚫고지나가야하는게 벽돌만 있다면, 방패병을 찾으세요.

대부분의 게임에서 그녀는 단 하나의 역할을 수행해냅니다. 딱 하나요.

딱 그냥 하나만 추가하는겁니다. 그냥 죽기를 싫어하고, 죽지않고, 상대를 귀찮게합니다.

게다가 그녀의 능력은 주변 아군에게 가해진 피해의 일부의 방향을 틀어버립니다. 그렇게 대신 맞아줘도, 그녀는 굉장히 단단하고 체력이 많습니다. 만약 주변에 체력을 공유할 근접딜러가 없더라도, 그녀는 혼자서도 거뜬히 많은것을 막아냅니다.

방패병의 궁극기는 그녀가 많은 방어력을 얻게하는 동시에 넓은 지역의 모든 적들을 도발하여, 어그로를 가져옵니다. 그로인해서 팀은 그녀를 믿고 공격에만 집중할 수 있게됩니다.

 

기사와 마찬가지로 방패병은 구성에 탱커가 필요한경우 필수적 선택이됩니다. 둘 사이에서의 선택은 후방에 암살자를 제거하기위해 도발이 필요한지의 여부에 따라 달라집니다. 그러한 상황이없다면, 대부분의 상황에서 방패병이 더 단단하고 영향력있는 탱커고, 더 유효한 궁극기라는 점을 명심해야합니다.
카운터 : 공격력이 낮은 조합, 전.후방 조합, 범위공격 
요카운터 : 최전선을 우회하는 공격 예를들어 암살자들.
조합 추천 : 상황에 따라  ,  산개 조합 ,  암살 조합

자기 참고 사항 – 여기에 필수 Ghostbusters 참조를 삽입하십시오.  – 작성자
이름 : 유령
역할 : 암살자
분석 : 게임에서 가장 독특한 챔피언 중 하나인 고스트는 아군으로부터 이로운 효과를 완전히 받을 수 없고 궁극기가 없으며 기본 스탯이 좋지 않습니다. 그러나 적을 죽이면(또는 죽이는 것을 도운) 영구적인 버프 스택을 얻습니다. 각 스택은 공격 피해와 공격 속도를 증가시킵니다. 또한 스택을 얻을 때 소량을 치유합니다. 그 능력으로 인해 체력이 낮은 적에게 빠르게 이동하는 동안 대상을 지정할 수 없습니다.

분명한 이유로, 확인되지 않은 고스트는 통제 불능 상태로 빠르게 눈덩이처럼 뭉쳐 팀 전체를 집어삼킬 수 있는 절대적인 악몽입니다. 그러나 그것을 종료하는 것은 매우 쉽습니다. 끔찍한 시작 통계로 인해 단일 Priestess는 게임의 많은 부분에서 Ghost를 무효화할 수 있으며 Icemage는 또한 후방 라인을 잠수하려는 Ghost의 시도를 무의미하게 만드는 좋은 작업을 수행할 수 있습니다.

스택에 대한 이러한 의존도 때문에 Ghost는 팀의 중심이 되지 않고는 절대 선택되어서는 안 됩니다. 당신의 콤프는 Ghost가 가능한 한 빠르고 안전하게 쌓이도록 하여 책임에서 캐리로 전환하도록 설계되어야 합니다. 이를 수행하는 방법에 대한 요약은 아래의 Feed Ghost 구성 요소를 참조하십시오.

참고 – Ghost는 Necromancer 미니언을 죽일 때 'nom' 애니메이션을 재생하지만 그렇게 해서 스택을 얻지는 않습니다. 그러나 더 행복해집니다. 그것은 당신을 위한 폭식 문화입니다.
카운터 : 먹이면 모든 것
반대 : 힐러, CC, 먹이지 않으면 모든 것
추천 조합 :  고스트 먹이기

그녀는 힘이 부족할 수 있지만 그 물질은 일부 살인자 경기 후 파티를 만들 수 있습니다 ...  – 작성자
이름 : 독침술사
역할 : 원딜
분석 : 독침술사 (입력하는 것이 고통 스럽습니다. 이하 PDH에 대한이 항목에서 축약 됨)은 ADC는 시간 경과에 따른 손상을 중심으로 합니다. 그녀의 기본 공격, 능력 및 궁극기는 모두 적 챔피언에게 주기적인 피해 효과를 추가합니다. 그녀의 능력은 지상에 영역을 만들어 적군을 중독시켜 그 영역에 들어갑니다. 그녀의 궁극기는 짧은 시간 동안 모든 아군의 기본 공격에 효과를 추가합니다.

불행히도, 이 주기적인 피해는 특별히 높지 않고 능력 피해 수치는 패치의 영향을 받지 않으므로 기본적으로 변경되지 않습니다. 이론상 PDH는 많은 피해를 입힐 수 있지만(실제로 이것은 때때로 실제로 발생하기도 합니다), 그 피해는 종종 많은 적에게 분산되어 더 빠른 사살로 이어지는 경우는 드뭅니다. 킬로 이어지지 않는 피해는 완전히 킬로 결정되는 게임에서 가치가 없습니다. 따라서 PDH는 매우 약하게 시작하고 버프를 사용해도 별로 나아지지 않습니다.

즉, PDH가 할 수 있는 한 가지는 뱀파이어에 꽤 효과적으로 대항하는 것입니다. 뱀파이어는 피해를 입었을 때 그의 관에서 훨씬 더 느리게 치유되며, 그가 중독되면 지속적으로 그 피해를 받게 될 것입니다. 물론, 이것을 적절하게 만들려면 상대방이 먼저 뱀파이어를 드래프트해야 하며, 그 다음에는 실제로 뱀파이어를 두려워해야 합니다. 이는 상당히 드문 이벤트 조합입니다.
카운터 : 뱀파이어
반박에 의하여 : 치유
제안 된 컴포지션 : 없음

챔피언(계속)

그 여사제는 꽤 멋져 보입니다. 내가... 잠시 그녀를 빌려도 될까요?  – 네크로맨서
이름 : 네크로맨서
역할 : 컨트롤 메이지
분석: 지금 우리는 이야기하고 있습니다. Necromancer는 유연성, 유틸리티 및 잠재적으로 게임을 깨는 궁극기로 인해 다양한 구성 요소에 적합할 수 있는 매우 강력한 챔피언입니다. Necromancer의 기본 피해 출력은 상당히 낮습니다. 그러나 그의 능력은 근접 유닛으로 작동하는 구울을 생성합니다(그리고 대부분의 유사한 효과와 달리 건강이 쇠퇴하지 않습니다). 구울은 상당한 피해를 입히지만 상당히 뭉툭하고 죽을 때까지 현장에 남아 있습니다. 즉, 적이 효율적으로 처리할 방법을 마련하지 않으면(읽기: 광역 마법사 사용) 구울의 맹공격이 최소한 상당한 피해량과 기술을 흡수하여 최전선에 타격을 줄 수 있음을 의미합니다. 최적의 상황에서 구울은 쌓이기 시작할 만큼 충분히 오래 생존하며, 이 시점에서 네크로맨서의 결합 피해 출력은 매우 높아집니다.

그러나 키트에서 가장 매력적인 부분은 네크로맨서의 궁극기입니다. 시전하면 가장 최근에 죽인 적의 클론이 강령술사 옆에 생성됩니다. 건강이 쇠퇴하기는 하지만 이 클론은 상대의 모든 능력치와 능력을 가지고 있으며 가장 중요한 것은 궁극기를 사용할 수 있다는 것입니다! 이것은 기본적으로 Necromancer의 궁극기가 '적의 궁극기 중 하나에 잠시 동안 통계 덩어리를 더한 것'이된다는 것을 의미합니다. 이는 터무니없이 좋습니다. 최악의 경우에도 잠시 동안 몸을 담글 수 있는 괜찮은 최전방 탱크로 마무리하게 될 것입니다(구울이 쌓이도록 허용). 가장 좋은 경우는 적 팀을 소탕하기 위해 궁극의 버서커를 얻는 것입니다.

Necromancer의 키트는 다양한 조합을 지원하며 궁극기가 출시되기 시작할 때 우스꽝스러울 정도로 좋은 잠재적 결과를 제공하므로 그를 대부분의 팀에 넣을 수 있습니다. 그러나 그는 Priestess와 짝을 이룰 때 최고의 상태를 유지합니다. 썩어가는 궁극기 미니언에게 치유를 제공하면 영구적인 숫자 이점을 얻을 수 있습니다. 이는 적 악마를 훔칠 때 특히 인상적입니다!

NB I 클래스 Necromancer는 그의 키트에서 가장 신뢰할 수 있는 부분이 구울 떼에서 제공하는 유틸리티이기 때문에 제어 마법사로 분류됩니다. 그러나 그는 합리적으로 단일 목표 피해 딜러라고도 할 수 있습니다.
카운터가 : 높은 충격 ULT 무엇이든, 낮은 손상 팀
에 의해 대응 : 광역
제안 된 컴포지션 하십시오 백 라인 손상 대리점 / 컨트롤러 콤보를 필요로 거의 아무것도

It'z 많이 상처거야하지만 당신은 betta의 수 있습니다 ... 당신이 볼 ... heheheheheh ...  -  매드 독도  전염병 의사
이름 : 전염병 의사의
역할 : 지원
분석 : 역병 의사가 근접 공격과 그와 함께 기저 통계의 호소력 조합을 제공합니다 신체; 그러나 그의 능력은 이것에도 불구하고 그를 틈새 시장으로 만들기에 충분히 강력합니다. '친절하려면 잔혹해야 한다'라는 격언을 굳게 믿는 그의 능력은 주변 아군에게 피해를 줍니다. 그러나 그 대가로 공격 피해, 공격 속도 및 이동 속도에 상당한 부스트를 제공합니다. 그의 궁극기는 이를 두 배로 줄여 모든 아군의 HP를 1로 줄이고 훨씬 더 큰 혜택을 제공하며 지속 시간 동안 불멸의 보너스가 추가됩니다.

Plague Doctor는 그의 궁극기의 힘이 아니라면 매우, 매우 약할 것입니다. 솔직히 말해서, 이것은 좋은 게임 밸런스가 지시하는 것보다 오래 지속되어 종종 팀이 만료되기 전에 상대방을 한 번, 그리고 다시 부활할 때 상대를 제거할 수 있습니다. 물론, 만료되면 죽음을 보장할 가능성이 있는 부작용이 있지만, 그 동안 절대적인 지배를 위해 치러야 할 작은 대가입니다.

그러나 그것을 가지고도 Plague Doctor는 근접전으로 인해 불구가됩니다. 그의 스탯은 대부분의 챔피언과의 근접 전투에서 장기간 살아남을 수 있을 만큼 높지 않으며, 원거리 딜러가 그를 선택하기로 결정할 때마다 빠르게 죽습니다. 그를 드래프트하려면 그의 능력에서 돈의 가치를 얻을 수 있는지 확인해야합니다. 그리고 Berserker (피해를 포함하여 Plague Doctor가 내놓는 모든 것을 좋아하는)를 드래프트하여이 작업을 수행 할 수 있습니다. Priestess (특히 궁극기 중/후의 아군을 치유하기 위해). 이 세 가지 단위가 함께 결합되어 아래의 Bash Bros 구성 요소를 형성한 다음 원하는 경우 고통 열차 구성 요소로 쉽게 확장할 수 있습니다.
카운터 : 낮은 데미지/속도의 동맹, 궁극기 중심 조합(그의 면역이 종종 적의 궁극기를 완전히 낭비하게 만들기 때문에)
상대 : 궁극기 동안의 CC, 기본적으로 그를 때리는 모든 것
추천 조합 :  고통 열차 ,  배쉬 브라더스

아니, 난 서큐버스가 아니야! 지옥에 살았다면 당신도 빛을 발할 것입니다! – 악마
이름 : 악마
역할 : 하이브리드
분석 : 악마는 범주를 무시하는 키트를 가지고 있어 그녀를 내가 하이브리드로 표시한 유일한 챔피언이 되었습니다. 그녀는 또한 릴리스 시 메타게임을 빠르게 정의하여 너프될 때까지 즉시 선택/금지가 되는 것으로 생각합니다. 게임에서 암살자로 배지를 받았지만 그녀는 실제로 암살자로 기능하지 않으므로 통계 부스트를 제외한 모든 항목에 대한 분류는 무시하십시오.

암살자로 정의되기는 하지만 그녀는 가능한 한 후방에서 뛰어내리려는 경향이 부족합니다. 그러나 그녀의 능력으로 인해 그녀는 가장 멀리 있는 적 목표와 장소를 교환할 수 있습니다. 이는 일반적으로 후방 라이너를 당신의 최전선으로 교체하는 것(그녀를 다른 후방 라이너의 범위에 넣음)과 근접 공격을 후방으로 바꾸는 것을 의미합니다( 이것은 그녀를 다이빙 위치에서 빼냅니다). 이것이 그녀가 백라이너를 자주 때리는 것을 발견함에도 불구하고 암살자가 아닌 이유입니다(또한 그녀가 매우 강력한 이유이기도 합니다). 적은 교체된 후 몇 초 동안 속박되어 있으며 약간 엉뚱한 타겟팅 메커니즘으로 인해 범위 내에 적이 있어도 그 시간 동안 아무 것도 하지 않고 서 있는 경우가 많습니다.

그러나 악마의 궁극기는 그녀를 분류하는 것을 불가능하게 만드는 것입니다. 시전 시, 그녀는 상당한 능력치 부스트를 얻고 그녀의 기본 공격은 원거리가 됩니다. 이 상태는 그녀가 죽을 때까지 무기한 지속됩니다. 그것이 제공하는 방어 능력치 부스트와 정기적으로 자신을 위험에서 벗어나려는 경향을 감안할 때, 그녀는 약간의 치유가 제공된다면 전체 전투 동안 상당히 안정적으로 이 형태를 유지할 수 있습니다. 다른 무엇보다 목표 데미지 딜러!

인상적인 키트에도 불구하고 Devil은 몇 가지 취약점을 가지고 있습니다. 버서커와 플레이그 닥터 궁극기는 거의 매번 이런 일을 하지만, 그녀를 무시하더라도 그녀는 다른 사람들과 마찬가지로 임의의 스나이퍼 궁극기를 먹는 경향이 있습니다. 반면에 백라이너를 근접 공격으로 바꿀 수 있는 그녀의 능력은 대부분의 원거리 챔피언, 특히 관이 근접 공격으로 바뀌는 뱀파이어에게 부드러운 카운터가 되어 쉽게 따기 쉽게 만듭니다.

그녀의 어색한 분류로 인해 Devil은 특정 구성 요소에 실제로 맞지 않습니다. 대신, 그녀는 적이 그녀를 처리할 수 있는 것이 없는 것 같을 때마다 드래프트를 위해 염두에 두어야 하는 상황별 선택입니다. 그녀는 암살자로서 백라이너를 다루는 데 똑같이 능숙하며 근접 전투에서도 자신을 지킬 수 있습니다(물론 너프될 때까지). 할 수 있는 유일한 권장 사항은 가능한 한 그녀를 Priestess와 짝을 지어 그녀의 궁극기에서 최대한의 가치를 얻을 수 있도록 하는 것입니다.
카운터 : 뱀파이어, 특정 범위에서 유지하고자하는 모든 챔피언
에 의해 대응 : 빅 ULTS
제안 된 컴포지션을 : 없음

챔피언(계속)

예, 이것은 확실히 부메랑이 작동하는 방식입니다. 특히 내 궁극기. 솔직한.  – 부메랑 헌터
이름 : 부메랑 헌터
역할 : ADC
분석: 또 다른 ADC인 Boomerang Hunter는 믿을 수 없을 정도로 열악한 기본 통계를 가지고 있습니다. 그는 실제로 놀라울 정도로 뛰어나기 때문에 '기만적'입니다. 그의 기본 공격은 대상을 통과하여 적중한 모든 적에게 피해를 입힌 다음 그에게 돌아갑니다. 따라서 그의 공격 피해는 낮아 보이지만 실제로는 주 대상에게 두 번 적용되며 주변의 다른 적에게도 적용될 수 있습니다. 그의 범위도 상당히 낮지만 이것은 그의 초기 목표에만 적용됩니다. 공격을 시작하려면 상당히 가까워야 하지만 이러한 공격은 더 멀리 이동하여 잠재적으로 더 멀리 있는 적을 공격할 수 있습니다. 부메랑 사냥꾼의 능력은 게임 내에서 혼란스럽게 표현되지만 , 상당히 간단합니다. 그는 발사체를 고정된 지점으로 던져 도중에 닿는 모든 것에 피해를 줍니다. 그런 다음 몇 초 동안 제자리에서 회전하여 시간이 지남에 따라 피해를 입히고 적중당한 적의 방어력을 줄입니다. 놀라운 것은 아니지만, 고정 범위는 전선 뒤에서 중거리 백라이너를 공격하는 경향이 있음을 의미하며, 이는 다른 AoE와 짝을 이룰 때 유용할 수 있습니다. 한편 그의 궁극기는 매우 간단합니다. 몇 초 동안 그는 자신 주변의 적당한 크기의 영역에서 시간이 지남에 따라 상당한 피해를 입힙니다.

과소 평가하기 쉬운 Boomerang Hunter는 많은 조합의 필수 요소가 될 수 있습니다. 그는 Sniper 또는 Archer가 낼 수 있는 것과 같은 단일 대상 피해 출력에 도달하지 못할 것입니다(적어도 상당한 패치 개입이 없는 경우). 이것은 그의 틈새 시장이 아닙니다. 그러나 그의 공격으로 둘 이상의 목표물을 공격할 수 있을 때마다 그는 갑자기 둘 중 하나보다 더 많은 피해를 입힐 것입니다. 게다가, 그의 궁극기는 대부분의 것보다 훨씬 더 안정적입니다. 시간이 지남에 따라 피해를 입히고 부메랑 사냥꾼을 중심으로 하기 때문에 놓치기 매우 어렵습니다.

그는 유연한 선택으로 많은 조합에 배치될 수 있지만 대부분의 집에서는 Cleave 조합으로, 금지령 이후에 Pyromancer 또는 Lightning Mage를 대체하거나 그 자리를 채울 가능성이 더 큽니다.
카운터 : 근접 공격이 많은 콤프, 근거리 백
라이너 대응 대상 : 원거리 백라이너
추천 콤프 :  쪼개기

두꺼비가 벼락을 맞으면 어떻게 되는지 아십니까?  – 헐리우드 최악의 작가 1인
이름 : 라이트닝 메이지
역할 : 광역 메이지
분석 : 마지막으로 출시되는 진정한 스테이플 픽인 라이트닝 메이지는 매우 근거리이며 공격 데미지가 상당히 낮습니다. 그녀는 그녀의 기본 공격이 근처의 다른 대상에 연결되어 있기 때문에 이를 보상합니다. 여전히 놀라운 것은 아니지만 연결 효과는 파이로맨서의 AoE보다 더 큰 범위를 가지며 적어도 하나의 근거리 피해가 있는 경우 종종 후방에 연결됩니다. 주변에 딜러.

Lightning Mage의 능력은 Icemage와 매우 유사하여 상당히 압도적입니다. 그녀는 단일 대상에게 피해를 입히고 기절시키기도 하지만 그녀의 경우 기절이 매우 짧습니다. 반면에 그녀의 궁극기는 훨씬 더 인상적입니다. 그녀는 적을 목표로 지정하고 기절시켜 시간이 지남에 따라 적과 다른 모든 적에게 피해를 입히고 죽을 때까지 시전을 멈추지 않습니다. 피해가 다른 적에게 연결되지만 기절은 그렇지 않습니다. 이 방법으로 전체 팀을 기절시킬 것으로 기대하지 마십시오.

Lightning Mage는 Pyromancer에 비해 AoE 마법사에게 약간 더 안정적이지만 더 취약한 경향이 있습니다. 그녀의 공격은 최전선을 목표로 하는 동안 후방 라이너를 잡을 가능성이 훨씬 더 높으며, 단일 위치에 집중되지 않기 때문에 목표물이 퍼져 나가기 때문에 자주 킁킁거리지 않는 경향이 있습니다. 그러나 그녀의 사정거리는 훨씬 낮아서 최전선이 무너지면 사선에 남게 됩니다. 그녀의 궁극기는 또한 버서커나 플레이그 닥터 궁극기를 상대할 수 있는 몇 안 되는 것들 중 하나이며, 그녀를 카운터픽으로서도 가치 있게 만듭니다.

전체적으로 AoE 마법사인 Lightning Mage는 유연한 추가 기능으로 어떤 조합에든 선택될 수 있으며 Cleave 조합에서 완벽하게 집에 있습니다. 그러나 그녀를 단독 피해 딜러로 간주하지 마십시오. Pyromancer와 달리 그녀는 화력이 부족합니다(의도하지 않은 말장난이지만 환영받을 수 있음).
카운터 : 혼합 범위의 콤프, 근접 콤프, 버서커, 플레이그 닥터 카운터 에
의해 : 파이로맨서(그녀는 종종 광역에 걸릴 정도로 충분히 가까이 돌아다닙니다)
추천 콤프 : 베어내기

좋아, 풍선껌 머리는 내가 처리할게, 하지만 내가 정말 이 우스꽝스러운 옷을 입어야 하는거야? 최소한 변환 시퀀스를 얻습니까?  – 배리어 메이지
이름 : 배리어 메이지
역할 : 지원
분석 :  '안녕, 얘들아  .  '여사제를 데려와서 그녀의 모든 능력을 그녀의 능력에 투입한 다음 능력이 빗나가거나 잘못된 위치에 놓이도록 만들면 어떻게 될까요?'
'글쎄, 그건 끔찍할  거야 ' 라고 꽤 합리적으로 말할 수 있습니다. 그리고 당신은 완전히 옳습니다.

Barrier Mage는 낮은 데미지의 원거리 기본 공격과 지상에 구역을 생성하는 능력을 제공합니다. 시전 시 이 구역에 있는(또는 사실 이후에 들어온) 아군은 보호막을 얻습니다. 영역 내 적의 공격 속도가 느려집니다. 그녀의 궁극기는 적의 발사체가 존재하지 않는 훨씬 더 큰 영역을 만듭니다.

 

여기에서 공정하자 - Barrier Mage의 능력은 제대로 적중하면 꽤 좋습니다. 다수의 아군에게 보호막을 부여하는 동시에 적의 공격 속도를 감소시키는 강력한 효과가 있습니다. 불행히도 실패율이 있습니다. 그녀는 아군을 목표로 삼지만, 그 아군은 쉽게 위협을 받지 않거나 적을 향해 전진하여 즉시 빠져나가게 할 수 있습니다. 한편, 그녀의 나머지 키트는 매우 약하고 전투에 거의 기여하지 않습니다.

결과적으로 기본적으로 Barrier Mage가 반복적으로 버프되지 않는 한 추가로 추천할 수 있는 구성 요소가 없습니다. 그녀의 절대적인 최고의 사용 사례는 두 팀이 기본적으로 절대 발생하지 않는 3-4개의 근접 공격을 가졌을 때 마지막 선택이 될 것입니다. 그런 경우에도 3개의 주요 AoE 챔피언 중 하나가 더 많은 작업을 수행할 것입니다.

참고  – 이것은 Barrier Mage가 쓸모가 없다는 것을 의미하지 않으며 실제로 그녀의 대부분의 시전이 성공적으로 끝나면 그녀는 매우 효과적입니다. 문제는 드래프트가 안정적인 실행을 우선시해야 하므로 실패율이 있는 챔피언이 포함된 드래프트는 일반적으로 피해야 한다는 것입니다.
카운터 (매우 제한된 범위) 광역
의해 대응 : 없음
추천 콤프 : 없음

챔피언(계속)

예, 그는 무섭게 보이지만 기억하십시오. 그는 당신보다 당신을 더 무서워합니다.  – 저자
이름 : 뱀파이어
역할 : 암살자
분석 : 이론적으로 뱀파이어는 성공적으로 죽이지 못한 적을 방해하기 위해 영구적인 출혈 효과를 남기는 매우 탄력적인 암살자입니다. 그러나 실제로 이러한 회복력은 가동 시간을 희생시키면서 대부분의 싸움의 절반 이상을 뒷자리에 앉아 다른 사람들이 싸우는 것을 지켜보게 됩니다. 뱀파이어의 능력은 그가 생성되자마자 자동으로 관을 만듭니다. 이 관은 미니언처럼 공격할 수 있으며, 파괴되면 뱀파이어도 마찬가지입니다. 그가 건강이 떨어지면 그는 관으로 ​​후퇴하여 치유될 것입니다(울며 앤 라이스 소설을 읽으면서).

그러나 불행한 현실은 그가 매우 조잡하고 다른 암살자들이 킬을 집어들고 죽는 곳에서 뱀파이어가 킬을 집어들지 못하고 도망갈 것이라는 것입니다. 치유하는 데 걸리는 시간은 재생성하는 데 걸리는 시간보다 훨씬 더 길며 치유를 시도하는 동안 피해를 입으면 더욱 늘어납니다. 이로 인해 그는 아무 것도 하지 않고 지나치게 많은 시간을 소비하게 됩니다.

다소 혼란스럽게 표현된 뱀파이어 궁극기는 대상이 13번째 공격을 받은 후 대상에게 영구적인 출혈 효과를 생성하는 수동적인 것으로 보입니다. 이것은 실제로 놀랍도록 효과적이며 그가 이 출혈을 여러 대상에 적용하면 인상적인(종종 관련이 없는 경우에도) 피해 수치를 표시할 수 있습니다. 그가 다시 한 번 은신처로 달아나기 전에 이런 일이 일어날 가능성은 매우 희박합니다. 특히 그의 낮은 기본 스탯을 감안할 때 그렇습니다. 그의 낮은 체력과 방출 시 피해는 기껏해야 이것을 나중에 고려하게 만들기는 하지만 그가 내장된 흡혈을 가지고 있다는 점에 주목해야 합니다.

일반적으로 뱀파이어는 핵심 픽으로 무시되어야 합니다. 그의 최상의 시나리오는 OK의 상단에 있으며 거의 ​​도달하지 못합니다. 그는 피해가 적은 백라인에 대해 꽤 잘 수행할 수 있지만 출혈을 쌓고 치료자/서포터에게 부담을 주기 시작할 수 있으며 낮잠을 자지 않을 때 Ghost의 괜찮은 파트너가 될 수 있습니다.
카운터 : 여사 (매우 제한된 범위, 출혈을 적층하여)
에 의해 대응 : 악마는 거의 모든 괜찮은 데미지 딜러, 광역 타격 그의 관 (취약한 위치에 자신의 관 텔레포트)
제안 된 컴포지션을 :  유령 피드

팀 구성

다음은 작동할 수 있는 팀 구성 요소에 대한 기본적이고 일반적인 아이디어입니다(항상 작동하는 것은 아닙니다!). 여기에서 주요 의도는 악용될 수 있는 중첩 시너지의 예를 제공하여 자신의 구성 요소를 만들기 위해 더 잘 이해할 수 있도록 하는 것입니다. 여기에서 아무 것도 따르지 마십시오. 귀하의 게임은 저와 다를 것이며 저에게 맞는 것이 반드시 귀하에게 적합한 것은 아닙니다.

다음은 각 팀 구성 요소를 분석하는 데 사용할 템플릿입니다.

이름 : 다시 말하지만 이름 일 뿐입니다. 나한테 뭘 원하는거야, 친구?
추천 챔피언 : 콤프에 맞는 챔피언 목록입니다. 4명의 챔피언이 모두 나열되지 않는 경우가 많습니다. 핵심 구성 요소는 일반적으로 더 작기 때문에 상대가 선택한 항목에 따라 마지막 슬롯에 유연하게 선택할 수 있습니다. 챔피언에 밑줄 이 표시되어 있으면 구성 요소의  핵심입니다(또는 제가 정말 좋아하는 것 같습니다).
플레이 스타일 : 콤프가 작동하는 방식.
좋은 반대 : Comp가 작동하는 대상 및 선택해야 하는 시기.
나쁜 반대 : 위의 반대.
금지: 이 콤프를 사용할 계획이라면 버리는 금지에 대한 제 제안은 – 주로 상대방이 당신을 반격하는 것을 방지하기 위한 것입니다.

이름 : Swordsman & Friend
추천 챔피언 :  Swordsman , Monk, Fighter
플레이 스타일 : 이 조합 은 초기 2v2 형식에서만 관련이 있지만 그 기간 동안에는 다른 모든 조합보다 훨씬 좋습니다. Release Swordsman은 모든 종류의 버스트입니다. 이 조합은 그를 대신해 피해를 흡수하고 그의 일을 계속할 수 있는 다른 근접 공격과 그를 짝지을 뿐입니다. Pyromancer(둘 모두를 공격할)를 금지해야 합니다. 두 번째 금지는 Swordsman의 파트너에 따라 다릅니다. Monk가 있는 경우 Archer를 금지하십시오. Ninja의 능력이 강하고 시간이 지남에 따라 많은 피해를 줄 것이기 때문에 Fighter가 있는 경우 Ninja를 금지하십시오.

참고 – 이것은 2v2에서만 관련이 있다고 말하지만 단일 원거리 딜러 또는 Priestess를 추가하여 3v3으로 전환할 수 있으며 충분히 잘 수행됩니다. 성능은 Swordsman이 얼마나 심하게 너프되었는지에 따라 다릅니다.
좋은 상대 : 기본적으로 2v2의 다른 모든 것
나쁜 상대로 : 기본적으로 4v4의 모든
금지 : Pyromancer, Archer/Ninja

이름 : Paint-By-Numbers
추천 챔피언 :  Sniper , Necromancer, Archer, Knight, Shield Bearer
플레이 스타일 : Paint-By-Numbers는 단일 대상 손상의 여러 소스를 결합하여 개별 대상을 한 번에 하나씩 핵 공격하는 것을 목표로 합니다. 치유사에게 의존하는 상대에게는 좋은 선택입니다. 많은 단일 대상 피해가 치유를 압도하고 킬을 선택할 수 있게 해주기 때문입니다. 방해를 받거나 전선이 너무 빨리 무너지면 무너집니다. 이 때문에 Knight는 최전선에서 좋은 선택이 됩니다. 일반적으로 단일 전선과 단일 대상 DPS 3개 또는 2개와 여사제를 원할 것입니다.
좋은 상대 : 많은 squissy 근접, 단일 암살자와 콤프 (킬을 하기 전에 핵이 파괴되기 때문에)
나쁜 상대 : 여러 암살자 조합, 백라인 액세스가 가능한 모든 것(특히 악마), 탱크 + 여사제 콤보. Ninja는 또한 그가 얼마나 버프/너프되었는지에 따라 백라이너를 원샷할 수 있습니다.
금지 : 닌자, 악마

이름 : 앞뒤로
추천 챔피언 :  여사제 , 배리어 마법사, 무녀, 기사, 방패 무기명,  저격수
플레이 스타일 : 매우 방어적인 콤프이자 Paint-By-Numbers의 먼 사촌인 이 설정은 통과할 수 없는 벽을 만드는 데 의존합니다. 적이 통과할 수 없는 고기와 방패. 중전차와 여사제, 무녀 또는 방벽 마법사를 결합하면 적이 통과하려면 상당한 화력이 필요합니다. 단일 데미지 딜러는 일반적으로 적이 득점할 수 있는 것보다 훨씬 더 많은 킬을 얻을 수 있습니다.

암살자들은 이 조합을 완전히 무효화할 것입니다. 그들이 당신의 강철 전선을 우회하여 당신의 힐러의 두툼한 아랫배를 찌를 것이기 때문입니다. 매우 높은 피해량을 지닌 콤프는 때때로 단순히 치유량을 압도할 수도 있습니다. 상대가 Icemage, Shrine Maiden 또는 Poison Dart Hunter와 같은 피해가 적은 백라이너를 선택하는 것을 좋아할 때 이 조합을 목표로 하세요.
좋은 대상 : 낮은 데미지 조합
나쁜 대상 : 암살자, 높은 데미지 출력
금지 : 모든 암살자.

이름 : 고스트에게 먹이주기
추천 챔피언 :  고스트 , 닌자,
광역 플레이 스타일 : 구성 요소의 이름도 기능을 상당히 설명합니다. 이 구성 요소의 목적은 고스트가 가능한 한 빨리 여러 스택을 얻을 수 있도록 하는 것입니다. 눈덩이와 게임을 지배합니다. 닌자는 일반적으로 고스트에게 가장 좋은 파트너이며 고스트 스택을 설정하기에 충분한 피해를 줍니다(하지만 조심하세요. 공격 및 방어 수준에 따라 닌자가 단순히 자신을 위해 모든 킬을 훔치고 고스트를 굶어 죽게 내버려 두는 경우가 많습니다) .

상대가 여러 근접 공격을 드래프트하는 경우(일반적으로 암살자를 부드럽게 반격하는 방법) AoE를 드래프트하여 보상할 수 있습니다. Pyromancer 및/또는 Lightning Mage는 종종 Ghost가 한 번에 하나씩 라인을 따라 걸어갈 수 있을 만큼 충분히 낮은 위치에 적 챔피언을 떨어뜨립니다.

그러나 고스트의 한계를 염두에 두는 것이 중요합니다. 힐러나 버퍼를 뽑는 것을 귀찮게 하지 마십시오. 그들은 당신의 컴포지션의 나머지 부분을 도울 것이지만, 당신이 여기서 하려는 것은 그것이 아닙니다. 성공을 위해 고스트를 설정하는 데 집중하면 승리할 수 있습니다. 너는 희망하다.
좋은 상대 : 스퀴시
나쁜 상대 : 여러 힐러/ 서포터가 있는 콤프, CC
금지 : 여사제, 아이스메이지, 궁수

팀 구성(계속)

이름 : 스플릿 맵
추천 챔피언 : 백라인 다이버 2명, 자급자족 원거리 2명. 악마는 두 역할을 모두 채울 수 있습니다.
플레이 스타일: 이것은 내가 약간의 성공을 거두었지만 안정적으로 작업을 수행하기 위해 고군분투한 구성 요소입니다. 전제는 지도를 분할한다는 것입니다(이름에서 알 수 있듯이). 후방 라인은 최전선에서 그들을 지치게 하는 동안 주변을 맴돌게 하고, 암살자는 적 후방 라인을 급습하여 그들을 도살합니다. 이 구성 요소는 이론상으로는 잘 작동하지만 여러 지점이 있습니다. 잠재적인 실패 가능성 – 후방 라인은 적군을 죽이거나 죽지 않고 장기간 적의 근접 공격을 연타할 수 있어야 하며 다이버가 적의 스퀴시를 여러 번 죽일 수 있어야 하며 다이버는 다시 공격할 수 있어야 합니다. 동기화 해제되지 않고 리스폰에 의해 사망한 후 교전합니다. 그러나 별이 정렬되면 컴포지션이 잘 작동할 뿐만 아니라 천재처럼 느끼게 됩니다.
좋은 반대: 단일 대상 백라이너, 느린 근접 공격
상대 : 강력한 근접 또는 원거리 편견 이 있는 콤프, 이동 능력이 있는 챔피언
금지 : 일반적으로 사용하지 않는 암살자 또는 사용하지 않는 경우 Icemage/Archer.

이름 : 베기는
챔피언스 제안 :  Pyromancer ,  번개 마법사 , 사제, 기사, 쉴드 무기명
플레이 스타일 :이 완은 세 가지 역할이있다, 성공을 많이 했어 예쁜 안정적인 핵심 구성합니다. 탱커가 필요합니다. 적에게 암살자가 없으면 Shield Bearer가 있고, 암살자가 있으면 Knight가 필요합니다. AoE 마법사가 필요합니다. 적의 근접 공격이 많으면 Pyromancer가 필요하고 그렇지 않은 경우 Lightning Mage가 필요합니다. 그리고 치료사가 필요합니다. 여사제와 상관없이 그녀만큼 효과적으로 치료할 수 있는 사람은 없습니다.

네 번째 슬롯은 유연한 슬롯으로 최전선에 추가 지원을 제공하는 데 사용할 수 있습니다(Shrine Maiden 또는 Barrier Mage를 통해), 상대가 3개 또는 4개의 근접 공격을 가지고 있는 경우 추가 AoE(아직 사용하지 않은 AoE 마법사를 통해), Icemage를 통해 후방을 보호하거나(Knight와 결합하면 단일 암살자 조합을 완전히 종료할 수 있음), Necromancer 또는 Devil과 같은 챔피언을 통해 범용 피해 및 유틸리티를 추가할 수 있습니다. 개인적으로 나는 다른 방법으로 할 좋은 이유가 주어지지 않는 한 후자를 선호합니다.

대부분의 챔피언은 플렉스 슬롯에 들어갈 수 있고 효과적일 수 있지만 일반적으로 잠수하는 암살자를 피해야 합니다. 일반적으로 여사제의 안전 밖에서 작동하도록 남겨지고 적을 분열시켜 AoE를 무효화할 수 있기 때문입니다. 이에 대한 유일한 예외는 악마입니다. 악마는 그렇지 않으면 콤프가 부족한 적 후방 라이너에 접근할 수 있고 어쨌든 나중에 싸움에서 원거리 피해 딜러가 됩니다.
좋은 대상 : 대부분의 것
나쁜 대상 : 여러 암살자, 매우 높은 단일 목표 피해로 솔로 탱크를 공격할 수 있습니다.
Bans : Ninja, 다른 암살자 한 명.

이름 : 페인 트레인
추천 챔피언 : 쉴드 베어러, 근접
플레이 스타일 : 이 조합은 기본적으로 집중된 고통의 워킹 데스 스타입니다. 개념은 간단합니다. 4명의 근접 공격을 드래프트하고 그들이 범위 안에 들어갈 수 있는 모든 것을 갱단하게 하십시오. 쉽게 반박할 수 있지만 다행스럽게도 주요 카운터가 두 개뿐입니다(이는 금지 수에 잘 맞습니다).

명백한 AoE를 제외하고 주요 문제는 AI가 근접 공격도 좋아한다는 것입니다. 원하는 근접 공격을 모을 수 있다면 아주 효과적입니다. 스크랩을 가져와야 하는 경우에는 그다지 효과적이지 않을 것입니다. 콤프는 여러 적 원거리 챔피언이 분산되어 있을 경우에도 어려움을 겪습니다. 그러나 한순간에 4명의 화난 남녀에게 뛰어들어 즉시 죽는 경향이 있는 암살자에 완전히 대항합니다.

콤프의 핵심은 Shield Bearer입니다. 그는 매우 탱탱하며(다른 근접 공격에 대한 피해를 흡수할 수 있게 함) 또한 그들이 좋든 싫든 그 피해를 흡수합니다. 그녀는 암살자가 아닌 다른 두 명의 근접 공격에 의해 지원되어야 합니다. 당신은 당신의 그룹이 분열되는 것을 원하지 않습니다. 그 중 적어도 한 명은 상당한 피해량을 가져옵니다(즉, 마법 기사, 검사가 너프 없이 여기까지 왔다면 무관계).

네 번째 슬롯은 다소 유연하며 힐러(적이 암살자를 드래프트하지 않는 경우)나 Icemage 또는 Archer와 같은 자급자족 피해 딜러에게 적합합니다. 상황적으로 Barrier Mage는 좋은 드래프트가 될 수 있습니다(그녀의 방패는 밀집된 싸움에 적합합니다). 또는 아래의 Bash Bros 구성 요소와 결합된 Shield Bearer는 우수한 Pain Train 구성 요소로 작동합니다.
좋은 상대 : 다른 근접 무기, 근거리 또는 이동성이 낮은 백라이너
나쁜 상대 : AoE
금지 : 화염술사, 라이트닝 메이지. AI가 이 중 하나를 금지할 만큼 훌륭하다면 Boomerang Hunter는 우선 순위 목록에서 세 번째입니다.

이름 : Bash Bros
추천 챔피언 : Berserker, Plague Doctor, Priestess
Playstyle : Berserker와 Plague Doctor는 개별 항목에 설명된 대로 큰 시너지 효과를 냅니다. Plague Doctor가 포함된 주요 단점을 무효화하기 위해 Priestess와 결합하는 것은 쉬운 일입니다. 이 세 챔피언은 하나의 유닛으로 훌륭하게 작동하거나 Shield Bearer를 추가하여 고통 열차를 만들 수 있습니다.
좋은 상대 : 탱커, ​​낮은 데미지 조합.
나쁜 상대 : AoE
Bans : Pyromancer, Lightning Mage.

피해야 할 구성 요소

위의 내용은 다양한 수정을 통해 실행할 수 있는 몇 가지 일반적인 구성 요소인 것처럼, 반격을 받기 쉽거나 단순히 실적이 저조하기 때문에 피해야 하는 특정 팀 설정이 있습니다.

Melee-heavy
위에 나열된 몇 가지 근접 조합을 제외하고 대부분의 근접 중심 조합은 작동하지 않습니다. 예리한 눈을 가진 독자는 내가 위에 나열한 많은 챔피언이 근접전에서 잘 작동한다는 사실을 알게 될 것입니다. 모든 챔피언을 쉽게 금지하기에는 너무 많습니다. AI는 종종 이 함정에 빠지지만 당신은 AI보다 똑똑합니다. 오른쪽? ..R-그래, 얘들아? 당신이 똑똑하다고 가정하고 최대 2명의 근접 공격(보통 하나만)을 드래프트하고, 당신이 똑똑한 것을 금지하고, 매우 시너지 효과가 있는 조합을 실행하고, 메타가 당신에게 유리하지 않는 한.

All Dive All Day
내가 알아요, 암살자들은 짜증나고 매 게임마다 당신의 후방을 죽입니다. 그래서 3-4명의 암살자를 드래프트하는 것은 중단되어야 하는 것입니까? 불행히도. 어쌔신은 짜증스러울 뿐만 아니라 극도로 말썽꾸러기이고 대개는 어리석은 경향이 있습니다. 두 명의 다른 스퀴시에게 공격을 당해도 체력이 가장 낮은 목표를 노리고 있습니다. 암살자가 많은 조합은 또한 찌를 찌를 스퀴시가 없으면 찌를 수 없기 때문에 근접 헤비 빌드가 잘 수행되는 몇 안되는 것 중 하나입니다. 가장 많이 뛰고 싶은 것은 2개입니다(그렇더라도 Ghost를 위한 다이빙 친구가 필요한 경우에만).

Melee는 Chumps를 위한
것입니다. 이 가이드의 많은 부분을 Melee에 대해 이야기하는 데 시간을 보냈습니다. 그래서 그냥 완전히 잘라내지 않겠습니까? 이것은 실제로 어느 정도 작동할 수 있지만 어느 정도까지만 작동할 수 있습니다. 이론상으로 적절하게 펼쳐져 있고 좋은 연사로라면 모든 범위의 콤프가 매력처럼 작동할 것입니다. 그러나 실제로 플레이어는 그렇게 똑똑하지 않은 경향이 있습니다. 대부분의 게임에서 근거리 1명과 원거리 3명을 사용하는 콤프는 원거리 4명을 사용하는 콤프보다 성능이 뛰어납니다. 단, 근접 공격이 상대방보다 죽이는 데 훨씬 더 오래 걸리기 때문입니다.

이 녀석들 OP 맞죠?
드래프팅 및 통계 분석 섹션에서 좀 더 자세히 살펴보니 승률보다 더 중요한 것이 있습니다(많은 게이머가 솔직히 더 일반적인 의미에서 배워야 할 교훈). 상위 8개 챔피언 목록으로 이동하고 금지되지 않은 상위 ​​4개 챔피언을 선택하는 것은 많은 시간이 걸리지 않을 것입니다. 완전히 다른 상황에서 잘 수행했기 때문에 실제 시너지나 상호 작용이 없는 4개의 챔피언을 선택하게 될 것입니다.

더 쉽게 따를 수 있는 예를 들자면 세 명의 챔피언과 한 명의 암살자가 있는 조합이 게임에서 100% 승리한다고 가정해 보겠습니다. 특정 암살자가 중요하지 않고 나머지 챔피언이 3명이 있는 한 중요하지 않은 경우 승률 보드 상단에 모든 암살자가 표시됩니다. 그러나 하나의 구성 요소에서 모든 항목을 선택하면 순위표의 상단에 도달한 방식이 무시되므로 빠른 손실이 발생합니다.

이 규칙의 한 가지 예외는 시즌을 완전히 지배하고 다른 요소보다 하나의 요소를 사용하는 경향이 있는 경우입니다. 거기. 그런 경우에는 계속 고르기만 하면 됩니다. 망가진 것이 아니라면요, 그렇죠?

신병 모집

모집에는 5가지 계층이 있으며 각 계층에는 특정 목적이 있습니다. 그렇긴 하지만, 그 중 3개는 꽤 빨리 쓸모 없게 됩니다.

1.  로컬 탤런트
이 옵션은 빠르고 저렴하며 게임 초반을 제외하고는 일반적으로 가치가 없습니다. 아마추어 리그에서는 잘 할 수 있지만 다른 모든 곳에서는 열등한 등급의 선수를 찾을 수 있습니다. 플레이를 시작할 때 이들 중 몇 명을 모집하고 전염병처럼 피하십시오.

2.  Scout Dispatch
여전히 빠르고 저렴하며 일반적으로 가치가 없지만 Local Talent보다 낫습니다. Semi-Pro League에서 경쟁하기에 충분한 통계를 가진 플레이어를 제공하지만 다른 곳에서는 여전히 우위를 점할 수 있습니다. 제도에 능숙하다면 옵션 #3을 위해 이것을 피할 수 있습니다.

3.  Rising Star
여기에서 상황이 조금 더 흥미로워집니다. 이 방법을 통해 모집된 플레이어는 옵션 #2를 통해 모집된 플레이어와 기술 면에서 거의 동일하지만 더 젊습니다. 이것은 훈련을 통해 더 나은 스탯 증가를 제공하고 늙고 느려지기 시작하기 전에 훈련하는 데 더 긴 기간을 제공합니다. 일반적으로, 이 선수들이 상위 리그에서 경쟁할 수 있으려면 2-3시즌의 훈련이 필요한 것으로 보이며, 그들은 결코 뛰어나지 않을 것입니다. 그러나 그들은 옵션 #4 플레이어가 하는 것보다 더 오래 효과적일 것입니다.

4.  베테랑
이 선수들은 이미 탄탄하게 다가왔습니다. 그들은 상위 디비전에서 경쟁할 수 있는 기술을 가지고 있으며 일반적으로 챔피언에 대해서도 꽤 좋은 경험을 가지고 있습니다. 반면에, 그들은 결코 뛰어나지 않을 것이며, 상당히 나이가 많기 때문에 훈련으로 그들의 기술이 향상되지 않는 지점에 매우 빨리 도달할 것입니다(대신 쇠퇴를 늦추기만 하면 됩니다). 연달아 승격되면 옵션 #3 플레이어가 아직 충분하지 않기 때문에 라인을 유지하기 위해 이들 중 몇 명을 모집해야 합니다. 그들은 잘 정립 된 경력 선수이기 때문에 모집하는 데 꽤 비쌉니다.

5.  Super Rookie
이 선수들은 옵션 #3 플레이어를 구식으로 만듭니다. 그들은 동일하지만 모든 면에서 더 우수하기 때문입니다. 그들은 더 높은 기술 수준에서 시작하여 더 젊어지기 때문에 더 빨리 배우고 더 오래 배울 수 있습니다. 일단 상위 디비전에 도달하면(그리고 그렇게 할 여유가 있음) 몇 년 동안 벤치에 앉을 사람 중 최소 4명을 모집하고 싶을 것입니다. 결국 그들은 더 많은 성장의 여지를 남기면서 리그의 다른 플레이어들과 경쟁할 수 있게 될 것입니다. 장기적으로 그들은 세계 최고의 선수가 될 것입니다. 당신은 그들을 거기에 데려오기만 하면 됩니다.

모집(계속)

당신이 기민한 지적 강자임이 분명합니다. 독자라면 이 두 가지 옵션이 '성장' 옵션이라는 사실을 알게 될 것입니다. 플레이어는 나중에 유용할 것이라는 전제 하에 플레이어를 모집합니다. 그렇다면 미래에 메타가 어떤 모습일지 알 수 없는 상황에서 어떤 종류의 플레이어를 찾고 있습니까?

훌륭한 질문입니다, 독자(당신이 똑똑한 사람이라는 것을 알고 있었습니다). 두 클래스의 플레이어 모두 한 명의 챔피언만 마스터한 상태에서 모집이 시작된다는 점을 염두에 두시면 답이 명확해집니다. Rising Star 플레이어의 경우 일반적으로 챔피언 옵션을 무시하고 단순히 끔찍한 특성을 갖지 않도록 해야 합니다. 간단한 사실은 어쨌든 오랫동안 사용하지 않을 것이며, 시설 업그레이드와 같은 훨씬 더 중요한 일에 돈을 쓸 수 있는 상황에서 적합한 라이징 스타를 찾는 데 많은 돈을 쓸 가치가 없다는 것입니다. , 매춘부와 타격(향후 업데이트에서 곧 제공될 예정입니다. 희망합니다).

반면 슈퍼 루키는 미래의 선수입니다. 당신은 이 사람들에게 많은 시간을 투자하게 될 것입니다. 당신은 당신이 원하는 만큼 당신이 당신의 돈의 가치를 얻고 있는지 확인하기를 원합니다.

그런 다음 허용 가능한 특성을 가진 슈퍼 루키를 모집하여 시작하십시오(특성 섹션에서 이에 대해 설명하겠습니다). 그들의 시작 챔피언은 무시하십시오. 괜찮은 것이라면 좋은 것이고, 그렇지 않은 경우에는 괜찮은 것을 얻기 위해 세 번 더 굴려야 합니다. 채용되자마자 최소 4개의 훈련 포인트를 '뉴 챔피언'에 넣고 일주일의 시간을 주세요. 그들은 무작위로 무언가를 선택합니다(이 조직에서는 더 나은 의사 소통이 필요합니다). 해당 챔피언의 포인트를 '새 챔피언'으로 다시 교환하는 것을 잊지 마십시오. 따라서 프로세스를 반복하십시오. 4명의 챔피언을 모두 마스터할 때까지 계속한 다음 다시 고려하십시오.

일반적으로 모든 플레이어는 자신의 마스터 챔피언 목록에 다재다능하고 스플래쉬 가능한 선택이 하나 이상 있기를 원할 것입니다. 즉, 탱커(기사 또는 실드 베어러)는 피해 딜러(가급적 AoE 또는 최소한 네크로맨서) 또는 여사제를 의미합니다. 이것은 대부분의 게임에서 해야 할 일이 있음을 의미합니다. 그들은 또한 실행 가능한 선택이 하나 이상 있어야 하지만 잠재적으로 틈새 시장인 Ninja, Devil 및 Sniper가 이에 대한 좋은 예입니다. 실행 가능한 다른 챔피언을 선택하면 추가 보너스입니다. 이 최소 요구 사항을 충족하지 않으면 삭제하고 다른 것을 찾으십시오.

플레이어가 중복되는 챔피언을 선택하더라도 이 시점에서 걱정하지 마세요. 예를 들어, 네크로맨서를 플레이할 수 있는 세 명의 플레이어가 있지만 그는 충분히 강하고 충분한 조합에 적합하므로 저는 괜찮습니다. 나는 그를 거의 언제든지 고를 수 있고 그가 그를 잘 사용할 수 있는 사람에게 갈 것이라고 보장합니다.

위의 지침에 따라 Super Rookies를 확보했다면... 더 많은 것을 얻으십시오! 일단 그 지점에 도달하면 어쨌든 돈을 쓸 일이 너무 많아져서는 안 되므로 나중에 사용할 수 있도록 광범위한 명단을 작성할 수도 있습니다. 일단 그들이 (비유적으로 말해서) 성년이 되면 당신은 당신의 마음에 드는 것을 고르고 나머지는 놓아줄 수 있습니다. 당신이 전략의 변화가 필요할 경우를 대비하여 벤치 워머로 한두 개를 유지하십시오.

마지막으로, 이 사람들을 모집한 후 2-3 시즌 후에 다른 모집 연습을 하고 추가 재능을 얻으십시오. 당신의 새로운 올스타는 결국 영원히 살지 않을 것이고, 그들이 모두 노인들을 피하고 있을 때(25세 이상 참조) 그들은 교체되어야 할 것입니다 – 그리고 당신은 앉아서 기다릴 수 없습니다 당신의 노년 연금 수급자들이 당신의 완벽한 기록을 망치는 동안 새로운 슈퍼 루키들이 훈련을 받을 수 있도록, 지금 할 수 있습니까?

선수 특성

알거나 빨리 배우겠지만, 플레이어가 모집될 때 가질 수 있는 다양한 특성이 있습니다. 많은 경우에, 이러한 특성은 일단 나중에 단계에 들어가면 기능적으로 관련이 없습니다. 첫 번째 처치까지의 작은 능력치는 게임의 큰 계획에서 사실상 아무 것도 아닙니다. 그러나 주의해야 할 특정 특성이 있습니다. , 좋든 나쁘든:

약점 경멸  /  협업 공격
이 특성은 둘 다 서류 상으로는 멋지게 보이지만 함정입니다. 그들은 특정 표적을 강제합니다. 전자는 최근에 공격을 받은 적, 후자는 체력이 가장 낮은 적입니다. 문제는 이 플레이어가 원하는 목표에 대해 완전히 바보가 될 정도로 완전히 단일한 마음을 가지고 있다는 것입니다.

네, Despise Weakness 플레이어에게 Ninja를 주어서 Priestess를 원샷할 수 있도록 하는 것은 좋은 생각입니다. 멋지네요. 문제는 그가 어쨌든 그렇게 할 것이라는 것입니다. 당신이 정말로 한 것은 전투 중 어느 시점에서 적 Shield Bearer가 마침내 10%의 생명력으로 떨어졌기 때문에 그가 치유사를 때리는 데 관심을 잃을 것이라는 것을 확인하는 것뿐이었습니다. 그래서 지금 그는 전장을 가로질러 그녀의 갑옷을 입은 엉덩이를 찌르러 가고 있습니다.

그러나 훨씬 더 중요한 것은 이러한 특성으로 인해 특정 구성 요소가 발생한다는 것입니다. 플레이어 중 한 명이 Despise Weakness를 가지고 있다면 본질적으로 암살자가 포함되지 않은 컴포지션을 실행할 수 없습니다. 그 플레이어가 원거리 딜러를 실행하도록 하면 단순히 근접 공격에 직면하고 반복적으로 죽을 것이기 때문입니다. 마찬가지로 Collaboration Attack은 암살자를 완전히 사용하지 못하게 하고 최전선에서 지도 주변의 악마를 쫓기 위해 그들의 지위를 포기하게 만들 수도 있습니다.

하지만 이런저런 이유로 한동안 이 플레이어들과 붙어다니고 있다고 가정해 보겠습니다. 어떻게 대처합니까? 단순히 그들에게 적합한 구성 요소를 선택하고 자신의 방식대로 두는 것 외에 실제로 두 가지 방법이 있습니다. 첫 번째는 그들을 여사제에게 두는 것입니다. 그녀는 기본 공격이 없기 때문에 그들이 어리석은 짓을 하는 것을 방지합니다. 두 번째, 훨씬 더 장기적으로 실행 가능한 방법은 다른 플레이어에게 유리하게 벤치에 머물게 하고 그들이 작업하는 컴포지션을 실행하고 싶을 때 주기적으로 그들을 내보내는 것입니다. 강제할 만큼 큰 문제는 아닙니다. 결국 다른 게임마다 그 방향으로만 강제로 달려간다면 암살자를 실행하는 것입니다.

겁쟁이  /  경쟁

위의 약점 경멸/협업 공격과 대체로 동일하게, 겁쟁이는 손을 잡을 친구가 없으면 도망가고, 경쟁적인 플레이어는 가장 오래 살아남은 사람을 쫓습니다. 위와 달리 이러한 플레이어에 대한 실제 기능 사용 사례는 없습니다. 무슨 수를 써서라도 그들을 피하십시오.

강풍  /  가시  /  승리의 소식  /  피의 냄새  /  빠른 시전  /  클러치 히터  /  피어싱 스피어

이것들은 모두 가능하면 신병에게서 찾아야 하는 상당히 일반적이고 긍정적인 특성입니다. 예를 들어, 빠른 시전은 광전사에게 무의미한 반면 승리의 소식과 피의 냄새는 고스트 플레이어에게 좋지만 전체적으로 효과는 어느 쪽이든 상당히 미미합니다. 있으면 좋겠지만 얻으려고 애쓰지 마십시오.

구호 투수

이 특성에 대해 약간의 혼란을 보았으므로 빠르게 설명하겠습니다. 팀에서 이 특성을 가진 플레이어와 경기를 시작하면 상태가 더 나빠집니다. 만약 당신이 그들을 나중에 데려온다면, 즉 그들이 1세트를 플레이하지 않고 다음 세트를 플레이한다면 그들은 더 강해집니다. 필요할 때까지 벤치에 보관하는 것은 당연한 일입니다.

다양한 사기 특성

이것들은 좋은 것부터 나쁜 것까지 다양할 수 있지만 (피해야 하는) 비관론자를 제외하고 일반적으로 모두 무시할 수 있습니다.

스폰서

스폰서에 대해 빠르게 이야기하는 매우 짧은 섹션, 특히 피해야 할 사항에 대해 설명합니다. 당신이 당신의 리그를 완전히 능가하지 않는 한, 한 시즌에 엄청난 연승을 유지하거나 >650킬을 달성하도록 요구하는 스폰서를 항상 피하십시오. 하나의 불행한 손실 또는 낮은 킬 게임으로의 메타 전환으로 인해 많은 비용이 발생합니다. 대신 다음과 같은 스폰서를 우선시하십시오.

  • 특정 챔피언을 실행하도록 요청합니다. 종종 이러한 챔피언은 어쨌든 실행 가능하므로 매우 적은 활동으로 후원금을 얻을 수 있습니다. 그렇지 않은 경우에도 개별 선택을 추적하므로 완료하기 쉽습니다. 한 경기에서 첫 번째 게임에서 이기면 두 번째 게임에서 후원자가 원하는 챔피언을 모두 선택합니다. 지는 경우 정상적으로 플레이하여 세 번째 게임에서 승리할 수 있으며 어느 쪽이든 후원자의 목표를 위해 최소 3개의 선택권을 얻습니다.
  • 650번 미만으로 죽지 않도록 요청하십시오. 이것은 엄청난 킬 수를 모으는 것보다 훨씬 쉽고, 솔직히 말하면 나쁜 시즌에도 650명 이상의 사망자를 본 적이 없습니다. 일반적으로 대부분의 패배에서 ~20-25번, 대부분의 승리에서 ~10-15번 죽을 것이므로 이를 사용하여 리그에서 자신의 힘에 따라 얼마나 자주 죽을 것인지 추정하십시오.
  • 연속 손실을 피하십시오. 이것은 다른 두 가지보다 위험하고 일반적으로 최후의 수단이어야 하지만 다른 옵션보다 훨씬 더 제어할 수 있습니다. 한 번의 불운한 경기로 연속 승리를 거둘 수 있지만 긴 연패에는… 불행한 경기.

데이터 분석(인형용)

자, 여기서 상황이 조금 더 복잡해집니다. 하지만 독자 여러분은 여기까지 왔으므로 아마도 당신이 더미가 아닐 것이라고 가정할 것입니다(또는 당신이 평균 이상의 주의 집중 시간을 가진 더미이거나 어느 쪽이든, 칭찬). 그럼에도 불구하고 정보 분석의 몇 가지 기본 사항에 대해 설명하겠습니다. 특히, 게임은 많은 측면에서 부족하지만 한 가지 매우 좋은 점은 메타게임에 대한 결론을 도출할 수 있는 많은 통계 정보를 제공한다는 것입니다. 당신의 AI 라이벌.

분석의 시작점은 챔피언 통계 패널이어야 합니다. 내부 정보에 대해 시작하기 전에 해당 정보의 출처를 고려해야 합니다. 이 정보는 이번 시즌과 소속 리그(또는 월드 오브 워크래프트에서 달성한 경우)에서 플레이한 게임에서만 가져온 것입니다. 다른 리그나 역사적으로 아무 것도 알려주지 않습니다(오래된 데이터가 결과를 왜곡하는 것을 방지하므로 좋은 일입니다). 제공된 데이터의 가장 큰 약점은 시즌 중반 지점에 대한 필터링을 허용하지 않는다는 것입니다. 시즌 전반부 이후에 나열된 챔피언의 전력 수준을 크게 변경할 수 있는 패치가 있습니다.

이제 데이터로 이동합니다. 챔피언은 승률 순으로 나열하는 데 도움이 됩니다(목록을 변경하는 것이 훨씬 더 도움이 되지만 지금은 이에 대해 언급하지 않겠습니다). 빠르고 간단하고 한 눈에 볼 수 있고 하이픈이 더 필요한 분석 도구로 유용하지만 승률이 모든 것을 말해주지는 않습니다. 단일 챔피언을 중심으로 구성되는 가변 구성, 동일한 제도 오류를 범하는 여러 AI 팀(예: 암살자를 자신보다 더 강력하게 보이게 함) 또는 단일 팀이 지배하고 그들의 이동을 만드는 것과 같은 다양한 요인에 의해 왜곡될 수 있습니다. 잘 보인다.

예를 들어 볼까요? 다음은 현재 진행 중인 게임 중 하나에서 나온 데이터의 일부로 최고 및 최하위 실적자만 보여줍니다.


그렇다면 이 데이터에서 무엇을 배울 수 있을까요? 내가 주목하는 첫 번째 사항은 선택 및 금지 횟수가 매우 낮다는 것입니다. 이는 이 데이터 컷이 시즌 초반에 이루어졌다는 것을 의미합니다(사실, 단 두 경기 후 – 숫자는 게임이 2:0s 3세트 경기로, 세 번째 세트에서는 아무 것도 선택하지 않음). 이것을 확인했다면, 우리는 여기에 있는 모든 것을 소금 한 꼬집으로 가져가기로 결심해야 합니다. 두 경기는 일반적으로 견고한 통계 프레임워크를 구축하기에 충분하지 않습니다. 하지만 상황이 어떻게 돌아가는지 대략적으로 알 수 있습니다.

먼저 최고 실적자부터 살펴보겠습니다. 라이트닝 메이지, 여사제, 나이트, 부메랑 헌터가 모두 상위 4위 안에 드는 것을 볼 수 있습니다. 좋은 쪼개기 콤프의 특징인 반면, 파이로맨서는 어디에도 없습니다. 왜 이런거야? 여기에는 여러 가지 이유가 있지만 실제로는 데이터 세트가 너무 제한적이라는 징후입니다. 이 시점에서 제가 플레이한 두 경기 모두 정확한 Cleave 콤프로 상대를 제압했습니다. Pyromancer는 매번 금지되었습니다. 이 시점에 대한 나의 지배력으로 인해 내가 선택한 구성 요소가 평가에서 크게 왜곡되었습니다.

또한 주목할만한 것은 최고의 챔피언 목록에 뱀파이어가 있다는 것입니다. 그 자체로 반드시 기이하지는 않지만 그가 입힌 피해량을 확인하십시오. 일반적으로 피해 딜러는 각 세트에서 '허용 가능한' 수치에 도달하기 위해 약 1200의 피해를 입힐 필요가 있습니다. 그가 세트당 평균 피해량이 642에 불과해 이 일을 잘하고 있다는 사실은 혼란스럽습니다. 우리는 나중에 그곳에서 무슨 일이 일어나고 있는지 봐야 할 것입니다.

이제 하단 수치를 고려하십시오. 여기에 있는 많은 챔피언은 그다지 놀라운 일이 아닙니다. 위의 챔피언 섹션에 있는 정보는 이러한 선택의 대부분이 약한 쪽에 있음을 나타냅니다(그 섹션을 읽었죠, 맞죠?). 그러나 두 가지 주목할만한 놀라움이 있습니다 - Archer와 Shield Bearer.

Archer는 여기에서 데미지 수치에서 만족할 만한 성능을 보여주지만 여전히 지고 있습니다. 그녀가 충분히 괜찮은 KDA를 가지고 있다는 점을 감안할 때, 그녀가 현재까지는 상대적으로 약한 팀에 의해 선택되고 있으며 그녀의 주식은 향후 상승할 것이라고 제안하는 것이 합리적 추론입니다. 그러나 이것은 현 단계에서 순수한 추측입니다.

한편, Shield Bearer의 평균 피해량 수치는 3120입니다. 내 경험에 따르면 탱크가 일반적으로 약 2400 피해를 흡수해야 하기 때문에 이것은 정말 인상적입니다. 그녀는 여전히 지고 있습니다 – 왜 그런지 궁금합니다.

제한된 데이터로 인해 여기서 도출할 수 있는 결론은 많지 않습니다. Cleave가 저에게 효과적이며 계속 실행해야 한다는 것뿐입니다.

데이터 분석(계속)

이제 시즌 중반으로 빠르게 이동하여 통계 표를 다시 살펴보겠습니다.


우리는 Cleave comp 챔피언이 여전히 잘 수행하고 있음을 알 수 있습니다. 시즌의 이 시점에서 제가 9-0이고 주로 해당 comp를 실행하고 있기 때문에 이것은 나에게 놀라운 일이 아닙니다. 그러나 선택 또는 금지 비율은 나만이 이것을 알아차린 것이 아님을 나타냅니다. AI도 이 챔피언을 자주 사용하고 있으며 큰 성공을 거두고 있습니다. AI가 규칙적으로 이러한 챔피언을 금지할 것이라고 추론할 수 있으며 필요한 경우 회전할 준비가 되어 있어야 합니다. 또한 Boomerang Hunter가 떨어졌다는 점에 주목합니다. 아마도 AI가 Pyromancer를 금지하는 것을 너무 많이 중단했기 때문에 제가 대신 그녀를 데려갈 수 있기 때문일 것입니다. 더 놀랍게도 Plague Doctor는 현재 #5에 있습니다. 왜 이런 일이 일어나는지는 불분명합니다. 그의 수치는 보통 수준에 불과하지만 솔직히 Plague Doctor의 경우 항상 그렇습니다. 흠.

테이블의 하단에 주의를 기울이면 Archer에 대한 우리의 추측이 완전히 맞았음을 알 수 있습니다. 그녀는 깊은 곳에서 일어났습니다. 그러나 Shield Bearer는 불분명한 이유로 계속해서 실적이 저조합니다. Sniper가 더 낮은 계층으로 떨어지는 것을 보고 일부 사람들을 놀라게 할 수도 있지만, 나는 그녀가 몇 패치 동안 사슬 너프를 받았고 아마도 마침내 그녀의 휴식 지점에 도달했다는 것을 알고 있습니다.

중간 지점에서 내 결론은 Cleave가 이 시점부터 심하게 경쟁할 것이며 AI가 스스로 금지되도록 하면서 다른 전략으로 전환하는 것에 대해 생각해야 한다는 것입니다. Plague Doctor가 잘 수행되고 있기 때문에 실행 가능한 옵션은 Bash Bros comp로 보입니다.

데이터 분석(계속)

이제 정규 시즌 종료 시점의 챔피언 통계를 살펴보겠습니다. 나의 9-0 첫 번째 스플릿은 반복되지 않았습니다. 정규 시즌에서 1위를 차지했지만 몇 경기에서 떨어졌고 최종 점수는 15-3이었습니다.


테이블 맨 위의 변경 사항은 많지 않지만 Boomerang Hunter가 돌아온 것을 볼 수 있습니다. 아마도 Pyromancer와 Lightning Mage에 대한 금지 우선 순위가 증가한 결과일 것입니다. 그들의 지배에 적응합니다. Plague Doctor도 순위에서 떨어졌고 Archer는 순위의 상위 부분에서 마무리하여 그녀의 구속 아크를 완료했습니다. 내가 결국 Cleave에서 피벗하지 않았음을 알 수 있습니다. 세 번의 손실은 부분적으로 다음과 같은 결과였습니다. 역효과를 낸 다른 구성 요소를 사용한 실험. 비록 상당한 양의 강령술사를 투입해야 하지만(시즌 중반까지 상위 계층에 배치된 것을 고려하면) 우승 공식으로 돌아가는 것은 잘 이루어졌습니다.

테이블 하단에서 Vampire는 마침내 예상대로 자리를 잡았고(그의 승률이 어떻게 그렇게 오랫동안 유지되었는지는 아직 모르겠습니다), Shield Bearer는 후반전 마무리의 수치를 벗어났습니다. 무녀는 여사제에 대한 금지 압력으로 인해 순위가 급격히 상승했으며 그녀의 자리는 새로 도착한 마법 기사로 채워졌습니다. 나는 Magic Knight가 Cleave 메타에서 잘 수행되지 않기 때문에 왜 Magic Knight가 이미 그렇게 낮지 않은지 잘 모르겠습니다. 아마도 AI가 단순히 어떤 이유로 그녀를 선택하기 시작했을 것입니다.

이 스크린샷의 마지막 섹션에 대한 마지막 참고 사항 - 테이블의 극단은 전체 시즌 동안 좁혀졌습니다(예: 최고 실적 챔피언은 승률을 잃고 최악 실적 챔피언은 승률을 얻음). 이는 막연하게 건전한 메타게임에서도 예상되며 일반적으로 주어진 시즌에 걸쳐 승률이 어느 정도 정상화되는 것을 볼 수 있습니다.

시즌 종료 데이터를 계속 사용하면서 데이터 분석 측면에 대한 몇 가지 최종 참고 사항:

  • 고스트의 통계가 얼마나 좋지 않은지, 특히 그가 받은 경이적인 피해량에 주목하세요. 이것은 그의 타고난 치유에 의해 부분적으로 설명되지만(그는 자신을 치유하는 경향이 있으므로 죽기 전에 더 많은 피해를 입을 수 있습니다), 무엇보다 암살자가 죽을 때까지 후방으로 뛰어드는 경향의 결과입니다. 스크린샷에서는 볼 수 없지만 Ninja는 비슷한 피해를 입었습니다. 암살자의 성능을 평가할 때 이러한 경향을 염두에 두십시오. 하지만 암살자가 제대로 임무를 수행할 경우 게임당 최소 1000의 피해를 예상해야 합니다(이는 암살자가 가지고 있지 않으므로 범용 피해 딜러의 피해 수치보다 낮습니다. 그들의 숫자를 부풀리기 위해 주변을 두드리는 모든 탱크).
  • 대부분의 게임과 마찬가지로 KDA는 거의 관련이 없습니다. 당신의 KDA가 얼마나 좋은지 게임 승리로 번역할 수 없다면 그것은 중요하지 않습니다. Barrier Mage의 4.16 KDA는 이것을 훌륭하게 보여줍니다.
  • 나는 Shield Bearer의 초기 저조한 성과에 대한 이유를 추적할 수 있었습니다. 그녀는 명단에 상당히 가난한 선수가 있는 낮은 순위의 두 팀 중 가장 좋아하는 선택이었습니다. 세부적인 수준으로 드릴다운할 수 있는 옵션이 있음을 명심하십시오. 팀 통계로 이동하면 각 개별 팀을 보고 각 챔피언을 플레이하는 각 플레이어의 경기 기록(픽/밴 포함)과 승률을 볼 수 있습니다.
  • 자신의 리그를 지배하고 있지 않다면 매 경기 전에 상대방의 가장 자주 플레이되거나 금지된 챔피언을 확인하여 그들이 어떤 플레이 스타일을 선호하는지 알 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 그들이 당신이 쉽게 상대할 수 있는 것을 플레이한다면, 그들의 챔피언을 열어두고 그들이 원하는 것을 갖게 하십시오.

제도 힌트 및 팁

더 나은 제도를 위한 몇 가지 흩어져 있는 힌트와 팁은 대부분 다른 곳에 적합하지 않기 때문입니다.

  • 플레이어가 잘하는 챔피언에 너무 많은 비중을 두지 마십시오. 보너스 공격과 방어는 좋지만 나쁜 선택을 좋은 선택으로 만들지는 않을 것입니다. 대신, 강력한 챔피언을 식별하고(또는 가이드의 해당 부분을 읽으십시오) 해당 챔피언을 잘 다룰 수 있는 플레이어를 확보하십시오. 모두가 되고 끝이 난다는 것은 항상 플레이어의 기술보다 콤프가 우선한다는 것입니다.
  • 챔피언이 선택/금지되는 시점을 식별하는 방법을 배웁니다. 이것은 새로운 챔피언에서 상당히 일반적입니다. 스나이퍼, 유령, 강령술사, 악마 및 번개 마법사는 모두 출시 시 선택/금지되지만 잘못된 버프 또는 기존의 특정 메타게임으로 인해 쉽게 발생할 수 있습니다. 예를 들어, 현재 플레이에서 Pyromancer는 두 시즌 동안 매 패치마다 연속적인 부당한 버프를 받았고 이제 스나이퍼에 필적하는 단일 대상 피해를 출력합니다. 그녀는 그런 이유로 선택/금지입니다. 현재 더 나은 후방 피해 소스는 없습니다. 그리고 AI가 계속해서 2+ 근접 공격을 선택하기 때문에 더욱 그렇습니다.
  • 비슷한 메모에서 챔피언이 선택/금지를 중단하는 시점을 식별합니다. 너프는 이런 일이 발생하는 가장 분명한 이유입니다. 하지만 너프가 발생하면 이에 대해 비판적으로 생각하십시오. 변경 사항이 실제로 챔피언에게 많은 피해를 입혔습니까? Lightning Mage의 능력 재사용 대기시간이 너프되면 실제로 챔피언을 크게 약화시키지 않습니다. 솔직히 말하면 상당히 평범한 능력이 아니라 AoE 기본 공격을 위해 선택하는 것입니다.
  • 특정 챔피언이 당신에게 끝없는 문제를 안겨주고 당신 스스로 그것을 남용하기에 좋은 조합을 만들 수 없는 것 같다면, 당신이 무료가 될 때마다 그것을 금지하는 것은 부끄러운 일이 아닙니다. 나는 Ghost와 Plague Doctor와 함께 이 작업을 꽤 정기적으로 해왔습니다. 단순히 우연한 기회를 통해 끔찍한 조합에서 승리를 거두는 불쾌한 습관이 있기 때문입니다. 카운터를 방지하기 위해 이러한 금지가 절실히 필요한 경우 조합하려는 구성 요소를 손상시키지 마십시오.
  • 첫 번째 선택인 경우 필요한 경우 해당 선택을 추가 금지로 처리할 수 있습니다. 챔피언이 선택할 가치가 있을 만큼 충분히 좋은지 확인하고 주변에 조합을 실행할 수 있는 옵션이 있는지 확인하십시오.
  • 대조적으로, 두 번째 선택의 이점은 두 개의 선택을 함께 사용할 수 있다는 것입니다. 광전사 및 역병 의사와 같이 개별적으로 성능이 떨어지는 경향이 있는 챔피언 조합을 좌초시킬 위험 없이 선택할 수 있습니다.
  • 같은 조합을 반복해서 실행하면 AI가 알아차리고 해당 챔피언을 선택/금지하려고 시도합니다. 특히 성공을 거둔 경우에는 더욱 그렇습니다. 이기는 방법을 알고 AI가 모르는 경우에는 문제가 되지 않지만, 상황을 뒤집을 수 없는 매우 강력한 챔피언을 학대하는 경우 문제가 될 수 있습니다. 이 문제를 방지하려면 주기적으로 한 구성에서 다른 구성으로 교체하여 AI를 잘못 사용합니다.
  • 상기에 더하여, 적어도 소규모의 안정적인 대체 플레이어를 유지하는 것이 유리할 수 있습니다. 이것은 다른 짜증나는 특성을 가진 플레이어에게 매우 유용합니다. 그것들을 다시 교환하여 일반적인 구성 요소로 돌아갑니다.
  • 다른 모든 방법이 실패하면 팀 통계로 이동하여 리그에서 상위 팀의 경기 기록을 보고 그들이 하는 일을 따라해 보십시오. AI가 종종 의심스러울 수 있기 때문에 훌륭한 전략은 아니지만, 계속해서 지고 있고 발을 찾을 수 없는 것 같다면 최소한 출발점을 제공할 수 있습니다.
  • 드래프팅에 관한 것이 아니라 추가 참고 사항으로 – 정말로 최소/최대를 원한다면 게임당 지불된다는 점을 명심하십시오. 플레이오프는 결투 방식으로 진행되기 때문에 정규 시즌을 4위나 5위로 마치면 리그 우승에 대한 더 많은 돈을 벌 수 있다는 의미입니다. 물론 게임을 하는 것보다 리그에서 우승하는 것에 대한 상당한 지불금을 감안할 때 이것은 매우 자신 있는 경우에만 권장됩니다.

그게 내 전부야. 이 벽의 텍스트가 어떤 식으로든 도움이 되었기를 바랍니다. 아래 의견에 귀하의 경험을 알려주십시오. 커뮤니티 피드백을 기반으로 앞으로 이 가이드를 업데이트할 것입니다.

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